[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 13:58:28.82 ID:4+UbV72f(1) AAS
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 19:01:15.82 ID:vcZXJH3I(2/2) AAS
タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 03:46:09.82 ID:/C/nsYmN(1) AAS
ラスアス2を見たらやる気を失った
512
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG(1) AAS
>>511
511(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG(1/2) AAS
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 17:23:11.82 ID:3wna/Dep(1) AAS
4.21が出たら4.20を使うようにするわ
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/09(金) 18:03:58.82 ID:rhAT0SZ2(1) AAS
草をゆらゆらさせる方法のこと?
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/16(日) 09:22:04.82 ID:5HEYCQci(1) AAS
c++使って開発してる人って少ない?
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/26(火) 22:49:16.82 ID:m+XejZum(1) AAS
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です
900
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/29(金) 16:25:27.82 ID:2gKFDPzt(2/2) AAS
>>897
897(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/29(金) 13:19:32.75 ID:10kkzZP7(1) AAS
QuadroよりGeForceの方が良いってのは罠だよね
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 09:23:23.82 ID:sKkXRRCV(1/4) AAS
UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが
962
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 17:26:03.82 ID:mhCRc7Il(2/2) AAS
>>961
961(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/07(日) 17:16:01.16 ID:P5P+2aQu(1/2) AAS
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ
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