[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/05(土) 14:57:04.67 ID:8jvifRcT(1) AAS
FBX出力できりゃ上等だ何でもいいさ
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/05(土) 17:43:07.69 ID:gqAQHxIX(1) AAS
UI作成ばっかりマンだけど、嫌なキャラクター作成に取り掛かってて、断崖絶壁の如く色々上手くいかない
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ〜
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/05(土) 17:58:31.71 ID:OVkwWy2Z(1) AAS
リグ関係はかなりの馴れが必要だからな
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 09:53:13.03 ID:cemRwuo6(1/3) AAS
非常に初歩的なブループリントの質問なんですが
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 09:59:17.11 ID:hHQEGDUx(1/6) AAS
そのc++を勉強しなくてもいいようにブループリントがある
ブループリントの理屈は学習していくしかないね
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 10:14:35.62 ID:RYduM7rz(1) AAS
目的な機能をやるためにはどういう事が出来るか知らないとならない
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 10:37:45.95 ID:EoB8JclH(1) AAS
自作始めた方が何倍も成長したかなー俺は
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 11:29:28.85 ID:iZs2ETqe(1) AAS
極論変数とifとforとcastが分かってれば作れる
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 11:41:00.71 ID:hHQEGDUx(2/6) AAS
極論すぎる
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 13:03:43.77 ID:Bh44ER2R(1/2) AAS
ブループリントはコードをアイコン化してるだけだからプログラムの基礎が解らないと意味不明になるのは仕方がない
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 13:06:01.59 ID:hHQEGDUx(3/6) AAS
いやいや俺はプログラムのプの字もわからんけどブループリントは理解できたぞ
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 13:19:16.00 ID:hHQEGDUx(4/6) AAS
あっそういや昔ベーシックやってたわゴメン
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 13:20:14.66 ID:Bh44ER2R(2/2) AAS
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 17:36:43.18 ID:EyeUPxsB(1/3) AAS
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 17:59:27.50 ID:cemRwuo6(2/3) AAS
変数Aを作る
↓
変数Aを計算する関数Bを組む
↓
プレイ画面上にウィジェットを配置する
↓
ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる
↓
結果を画面に表示する
というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 18:08:04.58 ID:EyeUPxsB(2/3) AAS
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 19:11:57.69 ID:cemRwuo6(3/3) AAS
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 19:18:19.79 ID:hHQEGDUx(5/6) AAS
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 19:21:22.57 ID:EyeUPxsB(3/3) AAS
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 22:55:56.13 ID:YjFv4HXQ(1) AAS
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/06(日) 23:02:33.21 ID:hHQEGDUx(6/6) AAS
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 00:33:19.95 ID:hBVgtQqQ(1) AAS
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは
42(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 20:08:48.74 ID:gg6UlgKV(1/2) AAS
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemove from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 20:53:55.32 ID:zRJiwiIu(1) AAS
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/07(月) 21:09:47.80 ID:w7K5duV4(1/2) AAS
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う
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