[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 00:25:40.60 ID:g1OMya37(1/4) AAS
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 00:27:09.84 ID:g1OMya37(2/4) AAS
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 00:32:30.66 ID:jyye2Dau(1/2) AAS
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 01:02:28.73 ID:es+GqZlT(1) AAS
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 02:33:50.50 ID:g1OMya37(3/4) AAS
画像リンク
画像リンク
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UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 05:00:27.03 ID:jyye2Dau(2/2) AAS
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな
あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 23:19:10.59 ID:g1OMya37(4/4) AAS
自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!
975: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/10(水) 02:22:13.30 ID:KyGH1giM(1/2) AAS
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?
976(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/10(水) 02:59:33.41 ID:jF8ndJ9Z(1) AAS
タイムラインとlerpだよ
AとBに自分作った変数
タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/10(水) 03:02:27.18 ID:KyGH1giM(2/2) AAS
>>976
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/10(水) 21:28:34.67 ID:XPHSjkI8(1) AAS
>875875(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/21(木) 17:41:53.99 ID:5LhWsxxK(1/3) AAS
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう
キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
画像リンク
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。
後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/11(木) 00:32:29.59 ID:kQbDnbHy(1) AAS
>>976
できましたあざます!!
980: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/11(木) 17:03:08.29 ID:QHhHOcvC(1/2) AAS
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
981(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/11(木) 18:34:03.18 ID:KSzw2vHJ(1) AAS
TSubclassOfを使う
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/11(木) 20:48:23.25 ID:QHhHOcvC(2/2) AAS
>>981
ありがとうございます。
983(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/12(金) 16:18:27.55 ID:tYvddzmO(1) AAS
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
画像リンク
画像リンク
984(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/12(金) 19:47:06.53 ID:DSxIZuXI(1/2) AAS
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
画像リンク
985(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/12(金) 22:45:09.36 ID:bfuraPQI(1) AAS
>>984
マーケットプレースにあるBPのkitで見た気がする
買わなかったけど
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/12(金) 23:34:17.28 ID:DSxIZuXI(2/2) AAS
>>985
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 01:22:13.34 ID:YwNhtDVm(1) AAS
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
988: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/13(土) 13:21:46.94 ID:v/RvyWvw(1/2) AAS
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
画像リンク
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 13:28:22.38 ID:/dWMogch(1/3) AAS
触りたいカメラのオブジェクト
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 13:29:11.67 ID:/dWMogch(2/3) AAS
レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ
991(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 13:33:50.15 ID:/dWMogch(3/3) AAS
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要
汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 14:23:45.11 ID:v/RvyWvw(2/2) AAS
>>991
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?
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