[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 13:12:55.90 ID:sKkXRRCV(2/4) AAS
UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?
950
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 13:47:02.28 ID:sKkXRRCV(3/4) AAS
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?
951
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 14:04:10.00 ID:WYIUAG8l(1/5) AAS
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で

UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ

ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 14:07:40.21 ID:WYIUAG8l(2/5) AAS
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている
953
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/07(日) 14:14:19.83 ID:Rj2rdswq(1/6) AAS
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 14:24:50.90 ID:WYIUAG8l(3/5) AAS
>>953
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい
955
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 14:26:21.11 ID:WYIUAG8l(4/5) AAS
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる
956
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 14:34:17.11 ID:Rj2rdswq(2/6) AAS
>>955
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます
957
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 14:58:34.41 ID:WYIUAG8l(5/5) AAS
>>956
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 15:20:11.56 ID:Rj2rdswq(3/6) AAS
>>957
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 15:23:48.52 ID:mhCRc7Il(1/2) AAS
ごめん
外部リンク:unrealengine-blog.hatenablog.com
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 16:40:03.58 ID:sKkXRRCV(4/4) AAS
>>951
色々ありがとうございます!
インストール完了したのでとりあえず触ってみます。
961
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/07(日) 17:16:01.16 ID:P5P+2aQu(1/2) AAS
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
962
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 17:26:03.82 ID:mhCRc7Il(2/2) AAS
>>961
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 18:12:36.10 ID:P5P+2aQu(2/2) AAS
>>962
できました。ありがとうございます。
964: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/07(日) 22:52:47.13 ID:Rj2rdswq(4/6) AAS
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 22:54:10.15 ID:Rj2rdswq(5/6) AAS
すみません画像です
画像リンク

966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/07(日) 22:58:55.99 ID:Rj2rdswq(6/6) AAS
たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
2chスレ:gamedev
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 01:37:49.93 ID:DvKiBDLU(1) AAS
BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 00:25:40.60 ID:g1OMya37(1/4) AAS
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 00:27:09.84 ID:g1OMya37(2/4) AAS
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 00:32:30.66 ID:jyye2Dau(1/2) AAS
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 01:02:28.73 ID:es+GqZlT(1) AAS
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 02:33:50.50 ID:g1OMya37(3/4) AAS
画像リンク

画像リンク

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UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 05:00:27.03 ID:jyye2Dau(2/2) AAS
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな

あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
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