[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
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855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/23(金) 14:54:33.91 ID:nDRWAGKg(1/3) AAS
> 読書家じゃなければいい本は書けないし、グルメじゃなければいい料理人にはなれないということなんだろうな

これはそんなことないよ。個性が強い作家がたまたま時代に合致していた場合
自分が作れるものを作っただけで、独特の世界観が評価されて売れるってことがある

ただ、そんなのレアケースだしどうみても凡人が真似できるものではないけど
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/23(金) 15:02:20.50 ID:nDRWAGKg(2/3) AAS
デモを作り続ける必要はないと思うけど、面白いゲームを作れたとして
購買力のある潜在ユーザーに対して販売開始までにどうやって知ってもらえるか?
という意味では、マーケティング的な手法というか何らかの広告宣伝は必要なんだよね

SNSやWebで告知みたいな個人が普通にやれる範囲での発表である限り
同人市場にしろインディーズにしろ、それを常にチェック入れてるごくわずかな人たちにしか届かない
その範囲外のサイトにニュースとして波及する勢いがあって初めて採算ベースで考えることができそう
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/23(金) 16:14:55.28 ID:nDRWAGKg(3/3) AAS
>>857
857(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/23(金) 15:40:41.85 ID:TlUkspDc(1) AAS
金を使って広告を打てばいいんだよ
普通の会社がやるのとまったく同じことをするだけで良い
ところが大多数の個人製作者はそうせず、SNSのバズや口コミで勝手に広がってくれることに頼る
もっと拗らせると自分自身が人気者になって影響力を持とうとし始めて見当違いの努力を始める

結局自分のゲームの質は悪いと心の奥で分かっているから資金を使えない
あるいはゲーム製作に何らかの救いを求めているだけで本気で売ろうとはしていない
理屈ではそうなるけど、広告打つのもノウハウが必要だよ

しかも企業が作った製品レベルならまだしも、個人製作とは言え、
内容もジャンルもバラバラだろうから、適切な規模で適切なところに
広告を投入していくってのはかなり難しいだろうと思う

無策に金をつぎ込んでも、効果が低すぎてそれこそ無駄になるだろうし
どっかに任せようとしたら、その部分にも金が掛かっちゃう

そう考えると、作ったゲームは誰向けで誰が買ってくれるのかはちゃんと抑えておかないといけないし、
そもそもそこにちゃんと購買力のある客がいるかどうかってのは考えてジャンル選びからしないといけない

でもそれだと作りたいものが作れない、それだった個人製作自体を考える
ってところまで行きかねないので、難しい問題ではある
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