【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 (897レス)
上下前次1-新
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 11:26:39.03 ID:wfNhJp31(1) AAS
手書きでも同じマップを作ろうとしたらパーツをならべて作る。
それをフォトショップでやるかGMでやるか好きにすればいいけど、フォトショップの場合、ステージ=枚数だからステージが増えるたびに容量が肥大化する。
一方GMでパーツを使いまわししたら容量抑えて1000ステージを作ることが出来る。
854: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 15:05:51.70 ID:0q1xPBbU(2/2) AAS
手書きでもピースの組み合わせでしかないというのは、確かにそうかも
このくらいタイルに見えないとなると、相当のタイルは使ってそうですが、手書き1000よりはたしかにマシですね
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 02:03:57.21 ID:jOjk97sn(1) AAS
大きいのはタイルじゃなくていいから縮小拡大して配置すればいいよ
ステージが少ないとかなら手書きでリッチに仕上げるのもいいけどハイパードリフターみたいにタイルにグラデレイヤー重ねて見栄え良くするのも手もある
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 07:38:13.19 ID:uYsu2tGO(1) AAS
規模というかどの程度同じ雰囲気のマップ作るかって感じだよね
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 07:14:40.28 ID:5ZVeqip2(1/2) AAS
ありがとう
タイルにこだわってたのはコリジョンつけるのが幾分ラクになるからかな
手書きのマップにコリジョンつけるのはなかなか難儀
858: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 07:15:02.56 ID:5ZVeqip2(2/2) AAS
って、自動コリジョンとか普通にありそうだな
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 21:28:55.21 ID:sh6gcYKm(1) AAS
画像の自動マスクあるよ。コリジョン判定を精密にすべきかもね
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 04:41:59.63 ID:BhYoeWJR(1/2) AAS
タイルは完璧求めすぎると駄目だな
つなぎ目とか気にせずにやるなり
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 06:19:25.16 ID:BhYoeWJR(2/2) AAS
タイルに見えないタイリングのしかたみたいな動画あったら教えてくだちい
英語で構わない
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 13:33:58.74 ID:meRxP/zx(1) AAS
昔デスガンビットの制作中画面を配信してたけど残ってないね。
普通にコリジョンブロックを配置してその上にフォトショップで作られたでかいスプライトを配置してたよ。
外部リンク:www.tumblr.com
今のGMだと違うやり方もあるけど基本レベルデザインは一番上の画像みたいにコリジョンレイヤー作ってグレイボックスで配置してゲーム性を試行錯誤してグリッド外して背景前景レイヤーにスプライトを被せいたほうがいい。
マウス下のレイヤーを選択するにはPだ、
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 09:21:03.69 ID:sFPXPpLx(1) AAS
ホワイトボックスを作って上に塗る感じかな
やってみまsん
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 10:51:28.56 ID:GiVvTxzf(1) AAS
2Dでよくある透過床とか動く足場とかも実装しないならつべで出てくるタイルの色参照する方法でもいいしいつの間にかplace_meetingでタイル取得できるようにもなってたからそういう方法でも良さそう
動く足場とかいろんな壁実装するならwall_objectみたいなのを作るほうが後々便利
865: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 14:15:59.12 ID:TOwrG6xW(1) AAS
ありがとう
自分で考えてやってみる
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/12(木) 06:14:05.73 ID:htDQz4CA(1) AAS
ゲームてコンセプトから作ります?
システムから作ると、どんなシステムを採用していくべきかの基準が存在しないから、一般的にコンセプトから作れと言われますね
例えば目が見えない人のため、というコンセプトで視覚重視のシステムにしたらおかしい みたいな
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/12(木) 11:31:57.49 ID:b1Uql0aj(1) AAS
ストアに出店するならそこのターゲット層がお金出したいと思うゲームを作るのがコンセプトぐらいで、あとは自分の好きなジャンル(ACT,RPG,Shooting,Card....)をつくればいいんじゃない
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/12(木) 16:01:53.09 ID:DpNEKkun(1) AAS
「コンセプトに自信」マンが実際作ったらしょぼいみたいなの結構あるんで
作ることに慣れるのも大事なんじゃない
順序なんて慣れの末に出てくるもんで
決まったものはない
869: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/13(金) 05:11:43.91 ID:3GaALLVg(1) AAS
たしかに方法論から入って上手くいったことはないかもね、、、
あれもこれも盛り込もうとする、メカニクスの肥大化を防ぐためには有用かも
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/13(金) 10:45:22.10 ID:Pk0ClRn2(1) AAS
コンセプトは、お金引っ張るためのプレゼン用にでっちあげるもんで、ゲームのウリだけしっかりしとけばいいんじゃないかな
871: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/15(日) 19:20:21.84 ID:Far+FQVo(1) AAS
でっちあげか、、、
プログラミング似つかれてコンセプトばっかり考えてるわ
872: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/20(金) 14:11:35.17 ID:hj9IbOIT(1) AAS
個性を出したい
自分を題材にすれば個性になる
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 04:59:22.66 ID:8HlzEggw(1/2) AAS
なんでgmって変形が拡縮→回転の順番なんだろ
Unityもgodotも回転→拡縮なのに
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 08:03:55.10 ID:k3zu29L5(1/2) AAS
そのへんは作りての好きにさせればいいんじゃないか
気にしだしたらDCCでY軸がBlenderだとZ軸、DCCでZ軸がUEだとX軸とか混乱するよ
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 12:51:00.98 ID:8HlzEggw(2/2) AAS
いや、回転行列→拡縮行列じゃないと親子関係の変形ができないんだよね。matrix_multiplyで順番に行列を合成してるんだが、元の順番でやるとスケールだけはそれぞれが変形してるっていう違和感のある動きになる。
draw_sprite_posでやれば計算できるけど、instanceとの整合性なくなるし。
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/23(月) 14:20:06.98 ID:J0V1yXYg(1) AAS
ゲーム完成させたい
気楽にやったほうがええな
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/23(月) 14:48:32.29 ID:k3zu29L5(2/2) AAS
前はForumが賑わってたけど今はどうだろうか。一応DEEPLで書き込めばどうだろう。
外部リンク[php]:forum.gamemaker.io
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 20 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.844s*