【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 (897レス)
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842: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 06:25:14.97 ID:eKt7hF1H(2/3) AAS
>>840840(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 20:16:33.00 ID:MR/Wla4K(4/4) AAS
>>838 他の言語で関数後ろに書いて呼び出す仕様に慣れてると戸惑うのだと思う。
>>837
画像リンク
var hogeでローカル定義してもfunction内のhogeは色が違うのでエラーでるGMでやるならvarは付けてはいけない
hoge="1111"
function test(){
show_message(hoge)
}
test()
まさにそれです
後ろに書いて前で呼び出すつてのが普通と思っていたので
あとvar駄目なんですね
varでローカル定義になるんですか
関数内部にvarで定義したらローカルだと思うんですが、関数外部だと関数内部からアクセス出来ると考えていました
同じスコープからしかアクセス出来ないと解釈します
843: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 07:15:50.84 ID:eKt7hF1H(3/3) AAS
色々ありがとう
javascriptではvarがそのスコープ限定の変数になるみたいですね
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 12:13:25.08 ID:egdyagND(1/2) AAS
>>841841(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 05:55:39.93 ID:eKt7hF1H(1/3) AAS
>>839
それも駄目ですね
ERROR in action number 1
of Step Event0 for object Object3:
Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test(hoge);
ステップイベントなのが問題なんですかね
これはunityでいうupdateと解釈してますが
839はshow_degug_message(hoge)でエラー扱いされるが、Function内で演算も処理出来てるから
var board = collision_point(mouse_x,mouse_y,o_board,0,1);
if instance_exists(board){
pathfind_atk(board)//経路検索
}
こんなかんじで経路探索につかってるよ(VMはOK,YYCはわからん)
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 14:21:06.62 ID:Eki41Sf/(1) AAS
どういうエラーが出たか気になるなあ
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 14:34:15.59 ID:egdyagND(2/2) AAS
show_degug_message(hoge)とエラーでてshow_message(hoge)だとOK
847: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 12:05:39.69 ID:4ok0S7Fg(1/2) AAS
ありがとう
jsのルールに慣れていくしかないね
848: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 12:20:59.36 ID:FtGNb50v(1) AAS
いやJSじゃなくてGMLだって
849: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 16:33:33.94 ID:4ok0S7Fg(2/2) AAS
gml特有のルールなんですか ありがとう
850: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/26(火) 17:41:52.49 ID:LQevXWNb(1) AAS
やっとシナリオ少し賭けるようになってきた
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/27(水) 10:20:01.79 ID:YdcSJ2n6(1) AAS
変数=配列でポインタみたいな動きするのかよどっかに書いといてくれや
852: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 06:25:27.70 ID:0q1xPBbU(1/2) AAS
外部リンク:jump-king.fandom.com
こういうタイルマップに見えないタイルマップって、タイルの種類が膨大っていうだけですかね?タイルをたくさん用意するなら手書きと変わらん気もする
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 11:26:39.03 ID:wfNhJp31(1) AAS
手書きでも同じマップを作ろうとしたらパーツをならべて作る。
それをフォトショップでやるかGMでやるか好きにすればいいけど、フォトショップの場合、ステージ=枚数だからステージが増えるたびに容量が肥大化する。
一方GMでパーツを使いまわししたら容量抑えて1000ステージを作ることが出来る。
854: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 15:05:51.70 ID:0q1xPBbU(2/2) AAS
手書きでもピースの組み合わせでしかないというのは、確かにそうかも
このくらいタイルに見えないとなると、相当のタイルは使ってそうですが、手書き1000よりはたしかにマシですね
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 02:03:57.21 ID:jOjk97sn(1) AAS
大きいのはタイルじゃなくていいから縮小拡大して配置すればいいよ
ステージが少ないとかなら手書きでリッチに仕上げるのもいいけどハイパードリフターみたいにタイルにグラデレイヤー重ねて見栄え良くするのも手もある
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 07:38:13.19 ID:uYsu2tGO(1) AAS
規模というかどの程度同じ雰囲気のマップ作るかって感じだよね
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 07:14:40.28 ID:5ZVeqip2(1/2) AAS
ありがとう
タイルにこだわってたのはコリジョンつけるのが幾分ラクになるからかな
手書きのマップにコリジョンつけるのはなかなか難儀
858: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 07:15:02.56 ID:5ZVeqip2(2/2) AAS
って、自動コリジョンとか普通にありそうだな
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 21:28:55.21 ID:sh6gcYKm(1) AAS
画像の自動マスクあるよ。コリジョン判定を精密にすべきかもね
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 04:41:59.63 ID:BhYoeWJR(1/2) AAS
タイルは完璧求めすぎると駄目だな
つなぎ目とか気にせずにやるなり
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 06:19:25.16 ID:BhYoeWJR(2/2) AAS
タイルに見えないタイリングのしかたみたいな動画あったら教えてくだちい
英語で構わない
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 13:33:58.74 ID:meRxP/zx(1) AAS
昔デスガンビットの制作中画面を配信してたけど残ってないね。
普通にコリジョンブロックを配置してその上にフォトショップで作られたでかいスプライトを配置してたよ。
外部リンク:www.tumblr.com
今のGMだと違うやり方もあるけど基本レベルデザインは一番上の画像みたいにコリジョンレイヤー作ってグレイボックスで配置してゲーム性を試行錯誤してグリッド外して背景前景レイヤーにスプライトを被せいたほうがいい。
マウス下のレイヤーを選択するにはPだ、
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 09:21:03.69 ID:sFPXPpLx(1) AAS
ホワイトボックスを作って上に塗る感じかな
やってみまsん
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 10:51:28.56 ID:GiVvTxzf(1) AAS
2Dでよくある透過床とか動く足場とかも実装しないならつべで出てくるタイルの色参照する方法でもいいしいつの間にかplace_meetingでタイル取得できるようにもなってたからそういう方法でも良さそう
動く足場とかいろんな壁実装するならwall_objectみたいなのを作るほうが後々便利
865: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/06(金) 14:15:59.12 ID:TOwrG6xW(1) AAS
ありがとう
自分で考えてやってみる
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/12(木) 06:14:05.73 ID:htDQz4CA(1) AAS
ゲームてコンセプトから作ります?
システムから作ると、どんなシステムを採用していくべきかの基準が存在しないから、一般的にコンセプトから作れと言われますね
例えば目が見えない人のため、というコンセプトで視覚重視のシステムにしたらおかしい みたいな
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