【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 (897レス)
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/
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839: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 18:41:09.05 ID:MR/Wla4K これは普通にできるん? オブジェクト /// @description Insert description here // You can write your code in this editor var hoge = 10 test(hoge); スクリプト // Script assets have changed for v2.3.0 see // https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/360005277377 for more information function test(hoge){ show_debug_message(hoge); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/21(木) 20:16:33.00 ID:MR/Wla4K >>838 他の言語で関数後ろに書いて呼び出す仕様に慣れてると戸惑うのだと思う。 >>837 https://imgur.com/a/Ira903k var hogeでローカル定義してもfunction内のhogeは色が違うのでエラーでるGMでやるならvarは付けてはいけない hoge="1111" function test(){ show_message(hoge) } test() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/840
841: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 05:55:39.93 ID:eKt7hF1H >>839 それも駄目ですね ERROR in action number 1 of Step Event0 for object Object3: Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it. at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test(hoge); ステップイベントなのが問題なんですかね これはunityでいうupdateと解釈してますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 06:25:14.97 ID:eKt7hF1H >>840まさにそれです 後ろに書いて前で呼び出すつてのが普通と思っていたので あとvar駄目なんですね varでローカル定義になるんですか 関数内部にvarで定義したらローカルだと思うんですが、関数外部だと関数内部からアクセス出来ると考えていました 同じスコープからしかアクセス出来ないと解釈します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 07:15:50.84 ID:eKt7hF1H 色々ありがとう javascriptではvarがそのスコープ限定の変数になるみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/843
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/22(金) 12:13:25.08 ID:egdyagND >>841 839はshow_degug_message(hoge)でエラー扱いされるが、Function内で演算も処理出来てるから var board = collision_point(mouse_x,mouse_y,o_board,0,1); if instance_exists(board){ pathfind_atk(board)//経路検索 } こんなかんじで経路探索につかってるよ(VMはOK,YYCはわからん) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 14:21:06.62 ID:Eki41Sf/ どういうエラーが出たか気になるなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/22(金) 14:34:15.59 ID:egdyagND show_degug_message(hoge)とエラーでてshow_message(hoge)だとOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/846
847: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 12:05:39.69 ID:4ok0S7Fg ありがとう jsのルールに慣れていくしかないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 12:20:59.36 ID:FtGNb50v いやJSじゃなくてGMLだって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/23(土) 16:33:33.94 ID:4ok0S7Fg gml特有のルールなんですか ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/849
850: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/26(火) 17:41:52.49 ID:LQevXWNb やっとシナリオ少し賭けるようになってきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/27(水) 10:20:01.79 ID:YdcSJ2n6 変数=配列でポインタみたいな動きするのかよどっかに書いといてくれや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/851
852: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 06:25:27.70 ID:0q1xPBbU https://jump-king.fandom.com/wiki/Bargainburg こういうタイルマップに見えないタイルマップって、タイルの種類が膨大っていうだけですかね?タイルをたくさん用意するなら手書きと変わらん気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/852
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 11:26:39.03 ID:wfNhJp31 手書きでも同じマップを作ろうとしたらパーツをならべて作る。 それをフォトショップでやるかGMでやるか好きにすればいいけど、フォトショップの場合、ステージ=枚数だからステージが増えるたびに容量が肥大化する。 一方GMでパーツを使いまわししたら容量抑えて1000ステージを作ることが出来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/853
854: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/01(日) 15:05:51.70 ID:0q1xPBbU 手書きでもピースの組み合わせでしかないというのは、確かにそうかも このくらいタイルに見えないとなると、相当のタイルは使ってそうですが、手書き1000よりはたしかにマシですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 02:03:57.21 ID:jOjk97sn 大きいのはタイルじゃなくていいから縮小拡大して配置すればいいよ ステージが少ないとかなら手書きでリッチに仕上げるのもいいけどハイパードリフターみたいにタイルにグラデレイヤー重ねて見栄え良くするのも手もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/02(月) 07:38:13.19 ID:uYsu2tGO 規模というかどの程度同じ雰囲気のマップ作るかって感じだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/856
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 07:14:40.28 ID:5ZVeqip2 ありがとう タイルにこだわってたのはコリジョンつけるのが幾分ラクになるからかな 手書きのマップにコリジョンつけるのはなかなか難儀 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/857
858: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 07:15:02.56 ID:5ZVeqip2 って、自動コリジョンとか普通にありそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/858
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/03(火) 21:28:55.21 ID:sh6gcYKm 画像の自動マスクあるよ。コリジョン判定を精密にすべきかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/859
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 04:41:59.63 ID:BhYoeWJR タイルは完璧求めすぎると駄目だな つなぎ目とか気にせずにやるなり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/860
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 06:19:25.16 ID:BhYoeWJR タイルに見えないタイリングのしかたみたいな動画あったら教えてくだちい 英語で構わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/861
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 13:33:58.74 ID:meRxP/zx 昔デスガンビットの制作中画面を配信してたけど残ってないね。 普通にコリジョンブロックを配置してその上にフォトショップで作られたでかいスプライトを配置してたよ。 https://www.tumblr.com/deathsgambit/108035319035/making-deaths-gambit? 今のGMだと違うやり方もあるけど基本レベルデザインは一番上の画像みたいにコリジョンレイヤー作ってグレイボックスで配置してゲーム性を試行錯誤してグリッド外して背景前景レイヤーにスプライトを被せいたほうがいい。 マウス下のレイヤーを選択するにはPだ、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 09:21:03.69 ID:sFPXPpLx ホワイトボックスを作って上に塗る感じかな やってみまsん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1518522560/863
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