[過去ログ] UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^ (1002レス)
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 13:01:57.97 ID:Kfk5VRfG(1/2) AAS
>>193
193(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:56:56.60 ID:i4Ad4p7S(6/6) AAS
なるほどねーそんなことができるのね
明日また色々調べてみるわ
今日は夜更かししすぎたのでもう寝る
例えば、静的なマップ部分はマップ生成時に1回描画、動的なキャラや敵、アイテム等のオブジェクトは毎フレーム描画、この2枚を重ねて表示するなんて手もある
更にレンダリング時にカメラ毎に描画対象を差し替えてミニマップはアイコン描画にすると更に楽になる

レンダリング周り最適化もちゃんとやればかなり描画が軽くなるし、モバイル端末の場合のみローポリモデルに差し替えてもいい

モバイル向けならパフォーマンスチューニングは開発のかなりの割合を占めるから腰を据えてじっくりやるといいよ
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 23:50:21.21 ID:Kfk5VRfG(2/2) AAS
>>200
200(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:09:19.09 ID:mZnGrev+(2/2) AAS
>>195
レンダリング最適化?よくわかんないスルーしちゃえと思ってしまいましたw
時期を見て挑戦してみます

>>197
あくまで地図という設定なので>>196が着地点だったけど
好評なようなら>>195を試して挑戦してみるわ

>>198
あとは武器強化と能力アップの仕組みを考えたらプログラム面はほぼ完成ね
その後はモデリング地獄じゃ
レンダリングに限らず、パフォーマンスチューニングってのは機能を追加する余地を生み出すための作業でもあるから、それを受け入れられると楽しくなるよ
プロファイラとにらめっこしながら、これがうまくいったらあの機能が追加できる程度には軽くなるはずとかやるのは決してつまらない作業ではないと思う

最終的にメモリとCPUの負荷バランスをどうとるかとかになるんだけど、タイミングとしては性能的な問題に直面した時に対処的にチューニングするのはお勧めしない
作りたい機能があるときにその機能を載せるためとかいう理由でチューニングする方がモチベが維持しやすいしな
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