[過去ログ] UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^ (1002レス)
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182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 16:10:22.23 ID:i4Ad4p7S(1/6) AAS
誘惑の言葉ばかり言ってくれる
FXはメモしたIDを破り捨てたのでもうログインできないよ
運営に問い合わせない限りはな!!
そういえばポケモンはストーリー途中で積んだし
買おうと思っていたドラクエ11に関しては買ってすらいない
ゲーム作っといてなんだが最近あまりゲームを面白いと感じなくなってきたよ
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 18:10:01.39 ID:PUWNxjYk(1/4) AAS
俺も同じ、ゼルダもドラクエもすぐやめちったな
作る方が刺激あるし、やり甲斐がまるで違うんだろうな
あ、FXは面白いですよ?フフ
開発もFXもドラマと成長のリアルRPGみたいなもの
184(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 19:08:43.23 ID:i4Ad4p7S(2/6) AAS
今日はご要望にあったマップに挑戦してみたぞ!
画像リンク
まあ、上空カメラで撮ったものをRenderTextureに映しただけなんだけどね
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 19:24:53.85 ID:i4Ad4p7S(3/6) AAS
あ、これダメだ
androidですごく重い
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 20:23:09.16 ID:DSmskyq1(1) AAS
ボッキングよ、頼むから他の人の邪魔だけはしないでくれ
187: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/18(木) 20:26:42.01 ID:ggBTfLQm(1/2) AAS
僕がいつ邪魔しまひたか?(^^
あーよく寝た(^^
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 20:46:13.89 ID:PUWNxjYk(2/4) AAS
>>184
あー見た感じはすごくいいな
色ってほんと大事だなって思うわ
RenderTextureではなくて他が重すぎるような気がしてならないが
2Dゲームでマップ作る要領で実ステージ配置にあわせた
ミニマップチップなりドットなりならべてやるか
それはそれで重いはずだし、古典的な方法なので
手間のわりに結果吉とでるかよくわからないが
189(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:07:21.25 ID:PUWNxjYk(3/4) AAS
いやなんか変だな
マップ表示中にテクスチャ毎フレーム更新しちゃってるとか?
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:13:05.94 ID:i4Ad4p7S(4/6) AAS
試しに2色表示にしてみたけれどまだ重い
画像リンク
どうやら複数台カメラがいけないようです
代替案としては開始時にスクショを取って表示するか
地図開いてる間はポーズするか
どちらも微妙でごわす
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:15:00.40 ID:i4Ad4p7S(5/6) AAS
>>189
え…
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:25:50.39 ID:PUWNxjYk(4/4) AAS
え…?
いや、毎フレーム取るのがおかしいわけではないが負荷高いからさ
いずれにせよ毎フレームはいらんのでは、
レーダー的に1秒更新ぐらいでも悪くないのではないか、と
193(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:56:56.60 ID:i4Ad4p7S(6/6) AAS
なるほどねーそんなことができるのね
明日また色々調べてみるわ
今日は夜更かししすぎたのでもう寝る
194: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/18(木) 22:07:50.62 ID:ggBTfLQm(2/2) AAS
ツクール界隈で知ったことでふが(^^
1秒ウェイトだとカクツキを感じるので0.5〜0.8秒くらいがちょうどいいそうでふ(^^
上は会話ウェイトの話でふがNPC表示レーダーなら0.3〜0.5くらいがいいんじゃないでふか?(^^
僕もレーダーほしいのでいつか作りまんこ(^^
195(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 13:01:57.97 ID:Kfk5VRfG(1/2) AAS
>>193
例えば、静的なマップ部分はマップ生成時に1回描画、動的なキャラや敵、アイテム等のオブジェクトは毎フレーム描画、この2枚を重ねて表示するなんて手もある
更にレンダリング時にカメラ毎に描画対象を差し替えてミニマップはアイコン描画にすると更に楽になる
レンダリング周り最適化もちゃんとやればかなり描画が軽くなるし、モバイル端末の場合のみローポリモデルに差し替えてもいい
モバイル向けならパフォーマンスチューニングは開発のかなりの割合を占めるから腰を据えてじっくりやるといいよ
196(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 18:04:45.68 ID:mZnGrev+(1/2) AAS
通ったところだけ記録されていく感じにしたぞ!
画像リンク
ベースとなるマスブロックがアホほどポリゴン数あるのを思い出して
作り直したら普通にandroidでも動くようになったよ
197(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 20:42:01.88 ID:zJ9UO77F(1/2) AAS
いいね、実にいい
しかし、>>184のクオリティ捨てるのはおしい気がする
>>195には全面的に賛成で、工夫の余地はあると思うので
のちのち気が向いたら挑戦したらよかな
198(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 20:59:18.94 ID:3OXL/U6a(1/2) AAS
凄いな、どんどん形になっていくね
199(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 21:09:20.72 ID:3OXL/U6a(2/2) AAS
>>179179(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 08:03:38.79 ID:dTEmOz3n(1/2) AAS
ボッキング君、無駄とは思いつつお説教タイムだ
初心者だから作れないのではなく、初心者のままでは作れない、だ
もうちょっと詳しくなりたい、上手になりたいと思って取り組み続けた人だけが
作れるようになるだけ、いったいいつまで初心者のままなのかね
ヒントもらってればなんとかなると思っていること自体、根本的に間違ってるんだって
この期に及んであんな適当極まりない、始めて二週間の中学生みたいなクソコード書いて
ヒントくださいなんてなめすぎ、ふざけすぎ
考えようともしてないじゃん、他人に考えさせりゃいいかね?誰が開発者なんだよ
みんなそんなやつのために凄まじい時間努力して技術手に入れるわけじゃねぇんだわ
大事な夢なら粗末にすんなってんだ、頑張るんならちゃんと頑張れ
愛情込めたお説教への返答がどうやらシカトらしいですよ
もうダメでしょコイツ、ほっときましょ
200(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:09:19.09 ID:mZnGrev+(2/2) AAS
>>195
レンダリング最適化?よくわかんないスルーしちゃえと思ってしまいましたw
時期を見て挑戦してみます
>>197
あくまで地図という設定なので>>196が着地点だったけど
好評なようなら>>195を試して挑戦してみるわ
>>198
あとは武器強化と能力アップの仕組みを考えたらプログラム面はほぼ完成ね
その後はモデリング地獄じゃ
201(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 22:32:46.22 ID:zJ9UO77F(2/2) AAS
>>199
んー
ある意味返事のしようがないと思うのでレス的にはシカトで構わないのだが
ほっとくというよりは、いまだにぬるぽがーとか言ってんじゃ
ざるで水すくってるようなもんで、俺にかぎらず構いようなくなってしまった気がする
予定では今頃ネットワーク負荷がああでもねぇこうでもねぇとか議論してたはず、
そうなってたらスレ読んでるやつもボッキングもきっと楽しかったと思うんだよな
それが俺はちょっと寂しい
なぁ、ボッキング
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 23:50:21.21 ID:Kfk5VRfG(2/2) AAS
>>200
レンダリングに限らず、パフォーマンスチューニングってのは機能を追加する余地を生み出すための作業でもあるから、それを受け入れられると楽しくなるよ
プロファイラとにらめっこしながら、これがうまくいったらあの機能が追加できる程度には軽くなるはずとかやるのは決してつまらない作業ではないと思う
最終的にメモリとCPUの負荷バランスをどうとるかとかになるんだけど、タイミングとしては性能的な問題に直面した時に対処的にチューニングするのはお勧めしない
作りたい機能があるときにその機能を載せるためとかいう理由でチューニングする方がモチベが維持しやすいしな
203: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/20(土) 00:50:10.07 ID:JJ/HVjvE(1/6) AAS
>>201
Unity歴半月(しかもブロック崩しくらいしか作ったことない)人が今頃ネットワーク負担とか話し合ってるは流石に無理だと思いまんこ(^^
プログラミングはC#が初めてでふひ(^^
結局僕はプログラミングやゲーム作りには向いてないんでひょうか?(^^
ツクールウディタでやってきた経験上一つのゲームに集中力が続くのは2年が限界なので(^^
2020年くらいまでに完成しないとエターなると思いまんこ(^^
(プログラミングってツクール→ウディタへ移行とは全然違うくらい難易度が高いでふ)(^^
(自由度高すぎて何していいか?正解が何なのかが分かりまふぇん)(^^
204: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/20(土) 00:58:15.04 ID:JJ/HVjvE(2/6) AAS
ぼっこの大師匠をこれ以上悲しませないためにUnity猛勉強しまんこ(^^
僕の急成長に驚いてくらふぁい(^^
205(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/20(土) 02:04:48.42 ID:JJ/HVjvE(3/6) AAS
頭の防御力反映が無事出来まひた(^^
if(スロ置き.装備した==true)
{
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int 防御プラス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + 防御プラス値;
Debug.Log("megatiooo"+ 防御プラス値);
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int 防御マイナス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - 防御マイナス値;
スロ置き.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
}
本当はもっといい方法があるんでひょうけど…(^^
206: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/20(土) 02:52:33.48 ID:JJ/HVjvE(4/6) AAS
原因不明のバグ、圧倒的やる気消失(^^
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