[過去ログ] UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^ (1002レス)
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15: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/29(金) 04:47:28.26 ID:qja7/GEG(2/5) AAS
頑張ってみまんこ(^^
このアイテム入れ替えさえ出来れば装備欄や防具欄も何とかなると思うんでふけどねぇ…(^^
16: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/29(金) 04:50:41.76 ID:qja7/GEG(3/5) AAS
誰かヒントをくらふぁい(^^
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 04:55:23.71 ID:Xg3pTFhe(1/3) AAS
今なにがどうなってるんだよ
18(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/29(金) 05:22:49.46 ID:qja7/GEG(4/5) AAS
こうなってまふ(^^
今の所各スロットごとに個別に変数を持ってる感じなんでふ(^^
そこでアイテムを持つ手の変数を一つにしたいのでふがどうすればよいでひょう?(^^
画像リンク
19: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/29(金) 05:32:29.18 ID:qja7/GEG(5/5) AAS
寝まふ(^^
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 05:52:25.30 ID:Xg3pTFhe(2/3) AAS
わからねぇwさっぱりわからねぇw
例えば、
移動元のslotクリックでpublicな変数に画像データを格納
移動先のslotクリックでpublicな変数の画像データを代入
じゃいかんのか?
21(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 07:30:09.28 ID:hQvcRKlL(1/2) AAS
ワンコのおっさんもぼちぼちインベントリじゃないの
重ねてるだけブロックうまくいっとるねぇ
ボッキングは>>18で自分で答え言ってるようなもんだ
hundIdをslotに宣言してるからslotごとに変数が用意されてんだろ
どこに変数を宣言すべきか考えるのが設計の最初の一歩
idをスワップする方向性は間違ってない
その前に便秘マンとかhundIdとか(handIdだろ?)雑な命名がどれほどノイズになるか
人が読むことを考えてないから他人にも自分自身にも伝わらない
もうなんべんも言ったろ、同じことの繰り返しで初歩レベルで成長とめてんのは自分だぞ
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 09:05:29.89 ID:ZN2pJf55(2/4) AAS
IDの i の前にアンダースコア付けてなかったり、もしくは i を大文字にしてないのは気になったな
プロジェクトを見てないからよく分からん。ヒエラルキの構造は一体どうなってるんだ
アイテムのマスターデータは、何らかゲームオブジェクトにくっつけたスクリプト中でハッシュなんかで持ってるんだろうか?
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 09:51:18.69 ID:Xg3pTFhe(3/3) AAS
ベベル面がうまく塗られてなかったのを直したぞ!
画像リンク
>>21
そうね。思い掛けず味のある絵になってきたし
ランダムダンジョンも今のところ完成だし次ね
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 12:00:02.22 ID:hQvcRKlL(2/2) AAS
ベベルやら重なりはのちのち描画上の課題(負荷とかZファイトとか)になる気がするが
とりあえず印象いいよ、いい感じ
深みにはまりかねないので今は手つけない方がいいが
備忘録的に見た目の所感書いとくと・・・
やや丈の高い草wwwwwとかたまに可愛い花揺らしてチョウチョでも置いてやると
ポップさ強調できて絵作り的にまとまりよさそう
過剰にオブジェ撒き散らすとかえってチープになる
そんで影とpostprocessを(最終的にはずすにしても)一度は調整したいところ
バランス的に空間(ブロックの大きさ)が少し広いかもしれない
=情報量が少ないので物足りなくみえがち
とかそんぐらい
ステータス、レベルアップ、インベントリおさえれば原型完成じゃん
もう少しだな
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 12:55:44.61 ID:Guy3V+wI(1) AAS
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26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 13:04:08.50 ID:JltMESxm(1/5) AAS
今まさにPost Processで遊んでたところよ
でも最新バージョンでは上手くビルドされてくれないから諦めた
obsolete直してもだめだったわ
実はステータスとか何も考えてないのよね
今もHPと武器の威力だけしか設定してないのよね
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 13:31:05.84 ID:JtmT9VAf(1/4) AAS
ほうビルドねぇ
ImageEffectと間違ってね?ちょっとピンとこないな
Post-Processing Profileは作って反応はしてるわけかね?
ステはいまんとこそんだけでいいならそれでいいんでないかい
レベル制導入ならHPあがるってだけの処理、すぐ作れるべさ
インベントリのが大事かな
28(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 14:37:37.25 ID:JtmT9VAf(2/4) AAS
見よこの高級感キラーン! あいかわらずUV線みえてるけど!
画像リンク
<Unity 2017.2.0f3 Personal>
AmbientOcclusion/Bloom/DepthObFieldかけ影のストレングス弱めたぐらい
もうダレダレな俺だ・・・
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 14:49:22.55 ID:JltMESxm(2/5) AAS
どうせ使わないしと思ってもう消しちゃったから詳細は不明ね
代わりにImage Effectのアンビエントオクルージョンだけ入れといた
>>28
どうせなら中身が光っていて欲しいわね
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 14:57:45.16 ID:JtmT9VAf(3/4) AAS
ふむ、なんでだろうな
それ以上の見栄えはあとでいいさ
箱はどうでもいいやw
今の俺同様空っぽだ
31(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 15:21:50.60 ID:JltMESxm(3/5) AAS
残念なお知らせ
年末年始のため明日からゲーム作りはしばらくお休みします
最低限遊べるし色々キリがいいのでうpしておきます
暖かいお便りや辛辣なコメントなどお待ちしております
外部リンク:www.axfc.net
がんばれ!今日から君もデバッガーだワン!!!
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 15:27:43.42 ID:JltMESxm(4/5) AAS
あ、>>31はWindows版ね
33(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 17:02:32.01 ID:9tbRz0/q(1) AAS
>>31
少しだけ弄ってみた
キャラの動きがスムーズで良い
まだ最低限とのことでこれから実装するのかもしれないけど勝手な要望
よくある右上に出てくる小マップが欲しい
オブジェがかぶさった時にキャラが見えないので上下回転か透過してキャラを見えるようにして欲しい
破壊したり押したりできるオブジェクト、ギミックがあると飽きなくいい
私事
お陰様で制作意欲が湧いてきたので私もこれから取り掛かる予定
ぼっきんぐのも見てるよー
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 17:34:28.77 ID:ZN2pJf55(3/4) AAS
くそぅ、ピクセル単位の鏡面反射シェーダに手こずっちまったぜ
頂点シェーダ内で法線をワールド座標系に変換した後に正規化しないと、鏡面反射光の境界が滑らかにならない場合があるみたいだぜ
N2Fさんの本では、頂点シェーダ内で正規化してないけど、サンプルは正常動作している
今ギレさんの本では、ピクセルシェーダ内で正規化してる
嗚呼、俺のお正月クルージングモードはいつになるんだ!、
Unityだとこんな苦労もしなくていいんだろうな、
なんて感傷は脇においておいて、次に向かって前進あるのみだぜ
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 18:07:19.37 ID:JltMESxm(5/5) AAS
>>33
まだ仕様すらふわっふわしてる段階だからこういう意見は参考になるわ
カメラワークはなんとかしないとね
良い起爆剤になれてなによりよ
共に頑張りましょう
36(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 21:21:41.29 ID:JtmT9VAf(4/4) AAS
わんこゲームズ大変よろしいじゃんか、想像以上によかった
モーション周りもいいしワンコ突撃もいいアクセント
死亡処理もとてもよい
絵もいまのところ調和しているし、おっさんは色彩感覚すぐれてるな
気になったのは、すでにFPSかなり落ちてんじゃないかな、ってのと
操作系や方針次第だが「敵の方向を向いて攻撃」ってのが
現代ゲームとしてはわずらわしい
いまどきのよくあるのは攻撃ボタン押すと敵の方勝手に向くとかだろうな
欲をいえばオートターゲット、オートアタックか
<後続へ操作系メモ>
攻撃・・・Enter
武器交換・・・Space
移動・・・WASD
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 23:21:03.44 ID:ZN2pJf55(4/4) AAS
ここまでできた
画像リンク
断面形状を、極座標(半径と角度×任意要素数)で指定して、側面のでこぼこも高さと半径で(任意要素数だけ)指定できるようにした
Diffuseや寸法もDBで指定可能
コンテンツ水増し、じゃなかった、コンテンツ多様化に一歩近付いたぜい!
Unityには、こんなアセットもあるんかな?
今後の課題:
・天辺の断面のUVの張り方が見苦しいので改善の余地有り。DB項目の追加が必要か。
・アレをアレする所も未完成
・鏡面反射が、まだ上手く扱えていない。法線を変換する際に、4x4行列の4行目でずらさないように考慮する必要があるな
なんやかんや補完してたらもう1日くらいかかりそうだぜ
ここでの報告はここまでにするか
皆もよいお年を迎えるんだぜ
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 04:55:34.16 ID:6L0p81CJ(1/2) AAS
>>36
実はけっこう重いのよね
これはちょっとImage Effect入れてるからあれだけど
それ抜きでもスマホ版ではカクつき始めてきた
マップサイズを小さくするか自前で軽い経路探索アルゴ作るかしなきゃいけないかも
操作のし辛さは感じていたわ
あと拾いもののモーションがクソで正面を攻撃してくれないわw
Poserあたりでも買ってモーションも作っちゃおうかしら
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 08:00:38.82 ID:MLqki0Hd(1/2) AAS
まあとりあえずはインベントリじゃないの
操作系やら最適化は
ゲーム性もある程度詰めて総合的にでないと見極めらんないし
負荷が高いのは描画系でしょう
ブロック単体のポリってどんくらい?
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