[過去ログ] UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^ (1002レス)
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215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 19:13:00.38 ID:vvbWM439(3/5) AAS
あっ・・・!
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 19:38:56.39 ID:K7v5C7CL(1/2) AAS
さすが先生!まるで聖人(英訳:sage セージ)のようだぜ!
今日はたいして進展なし
パーティクルを作ろうとして挫折してAsset Store覗いていいのがなくて
やっぱり自作しようとして挫折してを繰り返してました
217: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/20(土) 19:54:03.14 ID:JJ/HVjvE(6/6) AAS
>>214214(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/20(土) 19:12:06.44 ID:vvbWM439(2/5) AAS
たとえをあげると
「ItemID取得」は動詞を名詞化したものなのでメソッドのように見える
多くの人がおや?っと思ってしまうので、これだけで読解のノイズになる
気を取り直して文法的に変数と認識してもitemIDを格納しているようにみえてしまう
それなら単にitemIDという変数名をつけるのが一番誤解ない
しかし、そもそもこの変数はitemIDを格納しているわけではない
これではボッキング自身も含めて誰が読んでも混乱しかしない
わざわざ難解にしている
せめて>>205の部分だけでもやってみな、それだけで成長するし話はそれから
ItemID = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int BlockPlus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + BlockPlus;
ItemID = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int BlockMinus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - BlockMinus;
アイテムスロット置く.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
とりあえずintの名前を英語にしまひた(^^
ItemID取得をItemIDに変更しまひた(^^
僕は英検4級受かるかどうかってレベルの英語力なのでかなり分かりづらくなりまひたけど…(^^
218: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/20(土) 20:59:44.93 ID:vvbWM439(4/5) AAS
毎回sage忘れるたびに個人情報を誤爆メールした瞬間みたいな気分を味わってる
ひとには成長しろといいながら俺は学習しないスタイルなんだぜ・・・
ボッキングな、斜め読みでやるな、itemID意味取り違えてる
今のソースはlamTesとそのクラス名自体まで含めてほぼすべての命名が不適切なので
他人(1ヶ月後の自分含む)が読むことを意識してよく考えてみろな
そんで英単語つってもgetとかdefenseとかattackとかexpとかparamとか
限られてるから続けてればすぐ慣れる
あとでまとめてレビューしたるから
とさりげなくヒントを書いておく俺スイーツ系
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 21:00:14.73 ID:vvbWM439(5/5) AAS
うおおおおおお
もはや病的ww
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/20(土) 23:07:09.32 ID:K7v5C7CL(2/2) AAS
別にいいじゃないかw
作法的なものだと割り切って毎回欠かさずsageと書いてるが
実際なんであげちゃいけないのか分からない
馴染みあるはずの日本語なのにコードになるととたんに可読性に欠けるのは不思議だね
221: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 00:34:33.74 ID:qhzay8Xf(1/5) AAS
そう言っていただけますと救われるのですが
ひっそりやりたい派の俺が上げてどうするっていう
ほかのやつがあげるのは別にいいんだけど
やはり日本語は揺らぎがひどいし、とにかく長くなってしまうのに対して
英語は記号的で短く瞬間的に脳に届く情報量が多いからと思う
getComponents
複数のコンポーネントを取得する
日本語の方は「の」「を」「する」の有無、
「の取得」/「コンポーネンツ」などの言い換え、修飾語の語順など揺らぎ多すぎ長すぎ
俺の話も長すぎ
222: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 00:35:03.53 ID:qhzay8Xf(2/5) AAS
うw
223: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/21(日) 05:32:47.18 ID:Rd1HHuGH(1/2) AAS
装備外したときにプラスされるのが呼び出されるバグが治りまふぇんね(^^
あーやる気消失(^^
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 09:00:26.79 ID:qhzay8Xf(3/5) AAS
ボッキングはかわらんな
いつもの展開か
わんこのおっさん、これ参考なると思う、アセット配布してるみたいだし
外部リンク:www.slideshare.net
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 14:10:06.06 ID:PJ0M+mtj(1/5) AAS
パーティクルも奥が深いのね
これもそのうち本腰入れてやってみるわ
そろそろ音楽もなんとかしないと…
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 15:06:05.92 ID:qhzay8Xf(4/5) AAS
魔王魂でいいではないか
気にいるの見つかるかしらんけど
作曲しようってわけじゃないだろう?
227(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/01/21(日) 15:12:27.69 ID:Rd1HHuGH(2/2) AAS
僕のMMOの曲と効果音も魔王魂でふ(^^
空気抜けて萎みまひた(^^
どうあがいてもバグ治らん(^^
こんな下らんバグに何日かかんねんやる気完全に消えたわでふ(^^
228(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 16:28:37.51 ID:PJ0M+mtj(2/5) AAS
効果音までいっぱいあるのね、魔王魂
実はワイ、以前は作曲もできたけど今回は見送るわ
>>227
ブレークポイント張ってステップ実行して変数の中身を確認しながらやっていくと
どこがおかしいのか分かると思うよ
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 16:43:32.03 ID:qhzay8Xf(5/5) AAS
へぇ多才だね
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 17:25:22.57 ID:pNNAWLZ0(1) AAS
装備効果は減算加算方式止めて再計算にしたら?
防御力だけならいいけど要素増えると管理できなくなるよ
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 17:59:08.41 ID:PJ0M+mtj(3/5) AAS
あかん!久々に聴いてみたら完全に黒歴史やった
さーて今日の成果はUI配置の変更やら拾ったアイテムのNew表示やら
他細かいところを色々
画像リンク
UIが改悪なような気がしてならない
最近の悩みはインベントリのスロットがスマホでは小さくてタッチし辛いことかな
232: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 18:44:59.29 ID:dEpF2MKq(1/3) AAS
ちょっとごちゃっとしたね
操作犠牲になるぐらいなら分類はタブ切り替えしてもいいかと
そんで
武器タブひらいて、装備したい武器をタップで装備、もう一回タップではずす、
消費アイテムもアイテムタブ開いてタップするだけとかなら直感的かと思う
アイテムの情報表示したければ1回目のタップは情報表示(選択)、
再度タップで使用や装備とかシンプルでよいんではないか
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 19:14:26.91 ID:PJ0M+mtj(4/5) AAS
分かりにくいかもしれないがこれ、タブ切り替え式なんだぜ…
て気付いてしまったタブ切り替えで装備欄も切り替え表示にすれば
スペース稼げるじゃないか
なんてこった
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 19:31:16.42 ID:dEpF2MKq(2/3) AAS
ああ、右上のアイコンか、このレイアウトの意図はわかったw
でも左下のアイテム欄の意図はあいかわらずわからんな
クイックと別に装備アイテムがあるのか、それともクイックなのか
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 21:24:25.34 ID:PJ0M+mtj(5/5) AAS
なんかすごく見栄えがわるーい
画像リンク
装備アイテム欄に置くとクイックスロットに置かれる仕組みだよ
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 22:41:29.46 ID:dEpF2MKq(3/3) AAS
クイックとインベントリのレイアウト合わせた方がよいね
が、画面上にふたつ同じものがみえていることになるのでいっそ....とか
インベントリ操作中にメインコントローラは表示された方がよいのか、
表示する=操作受け付けるならインベントリは半透明?しかしみづらかろうし
表示しない=操作受け付けないならもっとインベントリ大きく出来るな、とか
だが、アクション性の高いゲームだから
インベントリ眺めてて見えてない敵に急に襲われるのは良し悪しあるし
なんとか半分に縮小したメイン画面みながら
インベントリは左半分でまとめられたらなあ
とか、まぁぱっとそんなことを思った
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 00:00:45.26 ID:FNwatO4d(1/2) AAS
実はそこも悩みどころでもある
別にオンゲじゃないしインベントリ開いている間はいっそポーズにしようかと思ってね
んで画面いっぱいにインベントリを開けば全部マルっと解決
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 00:40:04.63 ID:hdg6Sg1J(1) AAS
ああ、それはいいかもなあ
インベントリ開いてる間はちょっとbgm小さくすると感じでるやつ
ゼルダ式だ
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 10:32:06.39 ID:FNwatO4d(2/2) AAS
ところで俺、2月から働きはじめる予定
まだ貯金に余裕はあるけど完成するまでに底をつきそうだ
というわけでFXで100pp損したら仕事を探しにいくぞ!
全力ローーング!!!
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