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【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
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[sage] 2018/12/09(日) 13:20:20.42
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540: 310 [sage] 2018/12/09(日) 13:20:20.42 ID:j5g2lrg3 まったりと記譜取りしてても仕方ないので、速度アップできないか色々あがいてました。 久々にプロファイラで確認したところflip関数が30%、mobility関数が8%ほどでした。 Edaxのソース見つけたので禁断の答え合わせ。flip関数は一つ昔のタイプなので、 恐らく自分の方が早い。mobilitiy関数は少し早そうなので、考え方を導入。でも誤差 範囲の効果しかなかった。 速度計測ルーチンを作って、並列単体速度比が1.2程度しか無い事が判明。 並列処理で排他待ちしそうなところに無駄がないかチェックしたところ、ほぼ全部無駄 だった事が判明(汗。無駄箇所を全て削除したけど、誤差範囲(汗 後方枝刈(ヒューリスティックスなオーダリング)が気になるので、ノード採取してみた。 やはり2割程度速度ダウンするので、プリプロセッサで普段は切り離す事に。 その他もろもろ誤差範囲の改良を積み上げた結果、なんとなく1〜2割は速度アップ した気がしますが、並列処理の効率が悪いのと、後方枝刈の工夫が足りていないの 2か所が、これからの課題かなと思います。 あれ?なんか、ループしてmin-Max探索の高速化に目的が戻ってきている(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/540
まったりと記譜取りしてても仕方ないので速度アップできないか色あがいてました 久にプロファイラで確認したところ関数が30関数が8ほどでした のソース見つけたので禁断の答え合わせ関数は一つ昔のタイプなので 恐らく自分の方が早い関数は少し早そうなので考え方を導入でも誤差 範囲の効果しかなかった 速度計測ルーチンを作って並列単体速度比が12程度しか無い事が判明 並列処理で排他待ちしそうなところに無駄がないかチェックしたところほぼ全部無駄 だった事が判明汗無駄箇所を全て削除したけど誤差範囲汗 後方枝刈ヒューリスティックスなオーダリングが気になるのでノード採取してみた やはり2割程度速度ダウンするのでプリプロセッサで普段は切り離す事に その他もろもろ誤差範囲の改良を積み上げた結果なんとなく12割は速度アップ した気がしますが並列処理の効率が悪いのと後方枝刈の工夫が足りていないの 2か所がこれからの課題かなと思います あれ?なんかループして探索の高速化に目的が戻ってきている笑
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