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【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
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[sage] 2018/02/13(火) 13:07:22.56
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235: 310 [sage] 2018/02/13(火) 13:07:22.56 ID:SwoVylIU アルファ碁の論文に書いてあったかな。次の1手的には意味なさそうだけど、 有った方が強くなるので外せなかったみたいな事が書いてあったような。 今現在の思いつきですが、ツリーサーチの末端近くでは、手の流れに応じて 点数が変わる事で、そのツリーのルート側の評価(加重平均)に影響が出てくる 可能性はある。 囲碁の場合、同一盤面が出る可能性が非常に高いのだけど、そこに至る経路で 隙があると、相手にその隙を突かれて、分岐が生じる事で、その点数は無意味に なる。けど、それは途中の分岐をしっかり読まないと判明しない。経路情報によって 評価値(評価関数直)を下げてしまえば、プレイアウトの振り分けが減って、別の もっと良い手に集中させることができる。こういう事かなぁ。 ま、本当に今思いついたばかりですが。 GUIに気が進まないまま、ぼーっと学習を見ていると、何故か(効果は微妙だけど) 速度アップの方法を思いついてしまうもので…。地味に色々改良しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/235
アルファ碁の論文に書いてあったかな次の1手的には意味なさそうだけど 有った方が強くなるので外せなかったみたいな事が書いてあったような 今現在の思いつきですがツリーサーチの末端近くでは手の流れに応じて 点数が変わる事でそのツリーのルート側の評価加重平均に影響が出てくる 可能性はある 囲碁の場合同一盤面が出る可能性が非常に高いのだけどそこに至る経路で 隙があると相手にその隙を突かれて分岐が生じる事でその点数は無意味に なるけどそれは途中の分岐をしっかり読まないと判明しない経路情報によって 評価値評価関数直を下げてしまえばプレイアウトの振り分けが減って別の もっと良い手に集中させることができるこういう事かなぁ ま本当に今思いついたばかりですが に気が進まないままぼーっと学習を見ていると何故か効果は微妙だけど 速度アップの方法を思いついてしまうもので地味に色改良しています
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