[過去ログ] MMORPGっぽいRPG開発会議室 Ver1.0.0 (209レス)
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11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 21:57:57.99 ID:my8e++rp(4/13) AAS
船とか飛空艇などの乗り物を手に入れないとたどり着けないようにもして、
それらの乗り物を入手するための様々な障害を用意する
鍵が掛かった扉を開かないと先へは進めないようにして
その扉を開けるためのカギをどこか(ダンジョン)で入手
(ドラクエ2の銀のカギや金のカギのようなもの)
ダンジョンの奥に魔法のカギが眠っている。
そこへ行って魔法のカギを入手してくれば旅を続けることが出来るが
そのダンジョンに生息する魔物は強い。
なのでレベルを上げて装備も整えてプレイヤーはダンジョン攻略に挑む。
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 21:58:47.24 ID:2Lszpb0x(1/3) AAS
ああ、オープンワールドゲームね
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 22:15:15.05 ID:my8e++rp(5/13) AAS
だが今回のゲーム企画はMMORPGっぽいRPGを開発すること
従来の普通のRPGにはしたくはない
RPGですから旅をして敵をやっつけるようなことをプレイヤーにやらせるべきですが、
拠点になるような都市を用意して
ゲーム内容が進んでもその拠点になる都市に主人公は何度も戻ってくる。
クラフター&ギャザラーをやらせて主人公が身に着ける強い武器防具をプレイヤーに作らせる。
フィールドの魔物をやっつけても入手できるお金はわずか、
なので、自分が作った武器防具をマーケットに出品したりしてお金を稼いでいく。
もしくは、クエストクリア時の報酬を貯めていく
14(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 22:19:16.35 ID:2Lszpb0x(2/3) AAS
ゲームとして作るときに、いかに楽しんでもらうかって視点は必要だと思うんだけどどう?
MMOの模倣がしたいっていう試験・学習的な企画なのか、少なからず楽しんでもらいたいのか
楽しんでほしいなら、MMO的作業ゲーの中にも面白さ(プレイ中の新鮮さ)がほしいね
実際のMMOの面白みはコミュニケーション(会話せずとも)が大きいと思うから、別に何が用意できるか考えよう
15(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 22:21:30.97 ID:my8e++rp(6/13) AAS
ゲーム開始からしばらくは
自給自足で自分で武器防具を開発してキャラ強化に励んでもらい
ある程度ゲーム内容が進むとメインクエストの報酬として強い武器防具を与える。
だけど、その報酬でゲットできる武器防具より強い装備を自分で作れるようにして
また自給自足でさらに強い武器防具を自分で作って上を目指し
その先のメインクエストの報酬で、さらに強い武器防具を与える。
これの繰り返しでキャラ強化に励んでもらう。
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 22:27:07.75 ID:2Lszpb0x(3/3) AAS
>>15
数字の増大も作業への報酬としては良いけど、プレイ感の変化にはつながらない
マンネリの打破には弱いと思うよ
数字だけじゃなく、プレイヤーの体験を少し変えるゲーム内での革新が多少必要だと思う
さっき言ってた船、飛空艇、カギなんかはそうだ
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 22:31:18.14 ID:my8e++rp(7/13) AAS
グレードの高い武器防具を開発するには、
強い魔物が生息するフィールドに出かけて
それらの素材を入手して拠点都市に戻ってくる。
拠点都市でプレイヤーには武器防具開発に励んでもらい
とりあえず自分が作ったグレードの高い武器防具を身に着けて強化
自作装備でキャラ強化させることで、さらに強い魔物が生息する場所へ行けるようになる。
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 22:37:19.51 ID:my8e++rp(8/13) AAS
ゲームが進むと移動が大変になるので、
フィールド移動が速くなる乗り物を用意してあげる。
FF14のマイチョコボ、ドラクエ10のドルボードのようなもの
だが、その乗り物でも遠い場所になると移動が困難になるため、
拠点都市から一気にその場所までワープできるようなものを入れたい。
ドラクエでいうルーラ、FF14でいうテレポ
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 22:51:11.74 ID:my8e++rp(9/13) AAS
>>14
そのことについてしっかり考えますね。
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 22:57:09.82 ID:my8e++rp(10/13) AAS
>>14
これまで僕はMMORPGは、ドラクエ10とFF14をプレイしてきました。
なので、この二作品のMMOについては語ることが出来るのですが、(他のMMOのことは知りません)
MMOの楽しみの一つとして
ゲーム内で別のプレイヤーとチャットを使って会話を行うことは確かに面白いです。
フレンド登録をしてさらに交流を深めたり、
チーム(ドラクエ10)やフリーカンパニー(FF14)を作るか入るなどしてコミュニケーションを楽しむ。
あれは確かに面白いです。楽しいです。
ですが。。
21(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 23:04:34.01 ID:my8e++rp(11/13) AAS
ですが、MMOの面白いところは、
この他プレイヤーとの会話だけではなく
MMOだけどソロプレイヤーとして誰とも会話をせずとも楽しめる要素がある。
実際のところドラクエ10は、ソロプレイヤーはほとんどです。
サポート仲間というものを雇うことが出来るため
ドラクエ10は誰ともPTを組まなくてもメインストーリーを進めることもできる。
FF14も似たようなものでFF14は誰かとPTを組まないとメインクエストを進められないように設計されてるため
必ず誰かとPTを組んでメインクエストを進めていくわけですが、
その部分以外は完全ソロで楽しむようになっていて、
完全ソロで楽しむ部分の方が多い
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 23:09:00.61 ID:my8e++rp(12/13) AAS
FF14のクラフター&ギャザラーなどは一人で楽しむものです。
膨大に用意されてるクエストも誰かと一緒に回ってもいいわけですが、
クエストは一人で楽しむものです。
そのMMOPRGの一人で楽しむ部分に光を当てたい。
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/06(金) 23:35:30.82 ID:my8e++rp(13/13) AAS
今日の会議はここまでにしよう。
まとめブログ
外部リンク:blog.livedoor.jp
ここまでの内容でログを取っておきました。
先は長い。先を急がずじっくり始めていきましょう。
24(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 03:37:58.26 ID:6BquhWsb(1/5) AAS
>>21
俺の言うコミュニケーションってのは必ずしも会話だけじゃないよ
無言でも盾職や回復職なんてのは適切にヘイトを稼いだりPTメンバーのHPを管理したり、そういうプレイもコミュニケーションだ
他人と同じ時間と体験を共有しているという事実もMMOならではのコミュニケーションといえると思うな
この企画ではそこは切り捨てざるを得ないから、他に何かないかなって書いたの
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 03:38:35.05 ID:6BquhWsb(2/5) AAS
(会話せずとも)と書いたのはそういう理由だ
26(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 03:47:10.78 ID:6BquhWsb(3/5) AAS
何が言いたいかっていうと、ただ作業を押し付けてもプレイヤーはつまらないってこと
作業ゲーになりがちなハクスラも、ハックだけが面白いんじゃなくて、スラッシュの部分で頭(や技能)を使うから面白くなる
MMORPGは商品だ、より多くの金を取るためには長く遊んでもらわなきゃいけない
だから仕方なく引き伸ばしているんだ
そういう商業由来の引き伸ばしの部分だけ着目して取り出しても面白いゲームにはならないよ
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 03:51:13.89 ID:6BquhWsb(4/5) AAS
あ、ソロでもレアモブの取り合いなんかがコミュニケーションになるね
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 03:57:18.68 ID:6BquhWsb(5/5) AAS
でね、こうなってくるとMMOっぽいんじゃなくてオープンワールドゲームなんじゃないの?って思うよ
SkyrimとかDragon Ageとか
俺の中で勝手に出した結論は、オンライン要素を廃したMMOはゲームとして洗練されてないってこと
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 07:43:13.35 ID:9h8kC0d6(1/8) AAS
多人数参加型のRPGを作るわけではないので
PTプレイについては従来のオフライン版のドラクエやFFシリーズのようなものを採用する。
ドラクエタイプにするかFFタイプにするのかは議論の余地がありますが、
現状のドラクエ10やFF14のような戦闘にはしない
・戦闘は仲間全員のコマンドを選択して戦う
・仲間全員の育成が可能
・仲間全員の装備を整えることが出来るようにする
その仲間はどこで加えるのか?
例えばドラクエ3のようにルイーダの酒場のような仲間を雇う窓口を用意して
そこで手続きをして自分の仲間に加える
30(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 07:54:44.62 ID:9h8kC0d6(2/8) AAS
>>26
MMORPGは現在進行形で開発が進めれているゲームで
プレイヤーにゲームをプレイさせている間に開発スタッフは
のちの展開のストーリーを開発したり、新たなコンテンツを開発して
完成する度にメンテナンスを行ってバージョンアップしていく
そのための時間稼ぎがMMORPGには必要
だが今回企画しているゲーム開発は
MMORPGっぽいRPGだけど完全オフラインRPGなので
プレイヤーがそのゲームを手にした時点でゲーム内容はすべて完成している
よってバージョンアップのための時間稼ぎ的なものは必要ない
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 08:05:22.80 ID:9h8kC0d6(3/8) AAS
オフラインRPGなのでそのゲームを手にした時点でゲーム内容はすべて完成している
バージョンアップのための時間稼ぎは必要なく
PS4で発売されてるドラクエ11やFF15のような完全オフラインRPGを開発するわけです
その上でMMORPGっぽいRPGを開発していくことが主目的なわけですが、
RPGの宿命としてオフラインのRPGだとしても長く遊んでもらう長く楽しんでもらうことが挙げられる
つまりプレイ時間は何時間でクリアできるのか?
プレイ時間が長ければ長いほどRPGは優秀とされてるわけですが、
プレイ時間を稼ぐことを主目的にしてつまらないRPGに仕上げたくはない
長く遊べるけど楽しくて長く楽しめるものをです。
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 12:19:32.41 ID:9h8kC0d6(4/8) AAS
RPGというのは少なからず作業ゲーなわけです
レベル上げのために時間を費やしたり
お金を稼ぐために時間を費やしたり
様々なコンテンツを解放するためにクエストに時間を費やす
もちろんメインストーリーを進めるためにも時間を費やす。
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 12:21:50.70 ID:9h8kC0d6(5/8) AAS
どんなRPGでも作業ゲーをプレイヤーにやらせることがRPGの娯楽部分なんだと捉えてるわけですが、
問題はその作業ゲーをいかに面白い内容で提供するのかです。
辛い内容の作業ゲーだと苦痛を味わうことになりプレイ意欲も失われるわけですが、
面白くて楽しい作業ゲーであればプレイヤー喜んで遊んでくれる。
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 12:24:12.90 ID:9h8kC0d6(6/8) AAS
何が面白くて何が面白くないのか?
その線引きが重要。
例えば武器防具を開発する職人ミニゲームですが、
ハッキリ言わせていただくと
ドラクエ10に実装されているような職人は全く面白くない。
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/07(土) 12:31:22.02 ID:9h8kC0d6(7/8) AAS
ドラクエ10の職人は武器防具を開発する職人ミニゲームが
運の要素に左右されるもので
☆3の装備品を完成させることを大成功として
職人作業中はそれを目指すわけですが
最終的には運の要素に大きく左右されて大成功品を作ることが出来ず
運によって失敗品を多く抱えてしまうと苛立つ不満を覚える。
ツボ錬金やランプ錬金に関しては
ルーレットを回して成功のエリアに針が止まれば大成功になるわけですが、
その大成功の中でも運の要素が影響して、大成功の中で小、中、大の大成功が存在する。
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