[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 17:24:11.89 ID:kZQ808aP(1) AAS
>>515
515(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/02(火) 20:55:35.98 ID:YAbkq/p9(1) AAS
>>513
コモン108を弄る。選べないようにするならやることは>>501とほぼ同じ。上下左右の移動がある分違う感じ
20行目、■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 0 + 0 を ■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 に書き換え
あとはそれぞれの方向キー分岐の最後(55行目、68行目、89行目、110行目辺り)に■変数操作: CSelf10[選択箇所] 下限= 1 + 0 突っ込めば最低限の動作はする。
ただパーティが1人のみだと挙動がおかしくなるため、18行目辺りに下記の処理を挿入しておいたほうが良い。常に2人以上なら気にしないでいいけど。

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[選択可能最大値] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ エラー処理.ついでに文章表示なんかをして1人だから選択できない等の情報をプレイヤー側に提示すると良い
|■変数操作: CSelf1[オプション] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 2 : 0 ] (18 : 選択されたコード : 数値) = CSelf10[選択箇所]
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

>>514
はじウディあんまり読んでないけど、聞いた感じでは色々改造してそうだから何とも
多分降船の判断を行う並列実行を作っていると思うから、それで主人公の移動も管理するのが良いかと。
例えば、

キー入力で右入力

主人公の右側の座標を調べる

陸だった場合は降船処理
陸じゃない場合は ■動作指定:主人公 / 右

って感じのものを8方向(もしくは4方向)作る
ありがとうございます、できました

でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか?
あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません
520
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 21:22:50.98 ID:USk68H1g(1/2) AAS
>>516
516(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/03(水) 10:30:15.58 ID:wOODZVMZ(1) AAS
>>515
514です ご返答ありがとうございます
降船処理自体は515さんの考えられてるように
進行方向の一つ先のタグを取得して陸なら
降りる(降りれなかったので無理やり場所移動で降ろした)
ってのを四方向にしてました

陸じゃない場合 ■動作指定:主人公/方向 ってのは盲点でした
たぶんこれを行っても降りられないけど動作はしておくよみたいな
感じなのかな

これを参考にまた格闘してみます
今日はちょっと無理かもだけど
進展があれば報告させていただきます
画像リンク

多分大体問題なく動作する処理になったと思う
ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。
それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。

精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。
簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。

それと、これだけじゃどういう仕様で作っているか分からんと思うから、一応処理一式載せとく。
画像リンク

画像リンク


ちなみに、面倒だったから乗る時は決定キーを押して、降りる時は方向キーで降りるようにしている。

>>519
仕様です。
コモンイベントの呼び出しには名前呼び出し(別の所へコピペしても名前が同じなら呼び出せるもの)と、番号呼び出し(名前が変わっても番号が同じなら呼び出せるもの)の2つがある。
前者の方がコモンイベントの場所を整理するのに便利だからって理由で、ウディタの基本システムでは名前呼び出しを使っている。
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