[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/09(木) 10:16:54.78 ID:cdLtJfAN(1) AAS
それっぽく見せたいだけならyの減算値を1ずつマイナスして頂点で反転とかでもアリ
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 06:27:11.78 ID:1yA3UXpK(1) AAS
ラバーダッキングみたいなもんで、
相手に伝わりやすいように質問を考えていると、自然と自己解決しちゃうことが多いからな
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 08:13:39.78 ID:J+i+8Y8J(1) AAS
>>194194(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/01(木) 04:52:55.10 ID:EeNLrLI5(2/2) AAS
>>191
他作コモンについては基本>>1
どうしても誰かに検証してもらいたいならエスパーしなくて済むように他作コモンやソースを貼るなりしないと解答は出来ないと思う
ちなみに俺は他作コモンの使い方の時点で無理ごめん
まぁwwせめて、コモン名ぐらいおしえてほしいよなぁwww
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/21(日) 21:25:54.78 ID:SBqg8SIk(1/2) AAS
キー選択した後に、操作キーを表す文字列ピクチャを全部更新するだけじゃないの?
重複キーを選択した場合は入れ替えるって処理なら、キーが選択された後に、他の操作キーを全て調べて、一致した場合は対象の操作キーと入れ替えるってだけ
425: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/01(木) 19:04:34.78 ID:fIKUbdo/(1) AAS
質問です
メニュー開いた時に出るコマンド(初期設定だと相談やアイテム等が開ける場所)の数を増やしたいのですが、
どうすれば良いでしょう?
初期設定では8個まで設定できるようになっているのですが、9個目のコマンドを設定したいのです。
コモンイベント89のメニューコマンド算出をいじってるのですがうまくいきません・・・・・・
546(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 23:58:31.78 ID:uBDiAAPp(3/3) AAS
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/03(火) 21:50:00.78 ID:x6l7UWUa(1/2) AAS
つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/15(日) 23:32:36.78 ID:vW+HQj+Y(1) AAS
WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/12(金) 20:20:22.78 ID:tR4ppLeC(1) AAS
>>710710(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/11(木) 21:52:49.57 ID:nGZtf5OZ(1) AAS
Aのイベントの最後で、適当なピクチャを1フレームだけ画面外に表示させる処理を入れる
Bのイベントの最初で、そのピクチャが表示されていた場合はイベント処理中断させる処理を入れる
ウディタにもっと楽なコマンドがあるかもしれんけど、俺が思いつくのはこれぐらいだな
ピクチャは他のピクチャ番号とかぶらないようにしとけ
ピクチャにそんな使い方があるなんて目から鱗です!
応用したら色々と使えそうな技術ですね
>>711711(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/12(金) 00:15:49.44 ID:hxHrRR8S(1/2) AAS
ピクチャでも問題ないけど、変数いじった方が楽でねーか?
00:イベントA
■文章:イベントAの実行内容
■動作指定:Ev1 / 変数設定このEvのセルフ変数0=1
01:イベントB
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ 【2】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|■文章:イベントBの実行内容
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
自分でも変数で何とか出来ないか試行錯誤中だったので、
初期化の方法も教えて頂けて凄く参考になりました!
思いもよらない方法でワクワクしたので>>710を試してみようと思います
お二方とも丁寧に教えて頂けてとても助かりました
ありがとうございました!!
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/09(木) 08:51:23.78 ID:rLkSs7tV(1) AAS
>>722722(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/09(木) 02:29:53.23 ID:go+mvxG/(1) AAS
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>607 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない
>>607607(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/23(火) 23:37:48.11 ID:4gRdngvi(1) AAS
画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。
ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい
で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ
736(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/02(水) 21:07:52.78 ID:MeN/A6X3(2/2) AAS
大丈夫
心配ならコピーしてやってみればいい
951: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 18:10:54.78 ID:cSeR+9hJ(2/2) AAS
>>950何かおかしな点が?
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