[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [sage] 2017/10/22(日) 09:03:52.73 ID:Ubb38/PY(1) AAS
スクロールとリンクにチェック入れて表示させたら、後はピクチャの位置を自分で動かさない限り、マップと位置連動するでしょ
対照モードってのが何のことかは分からんけど、相対モードのことならチェック入れんでええぞ
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(4): 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/23(木) 18:52:32.73 ID:6pil6cPW(1) AAS
技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか?
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 21:34:28.73 ID:OJPUIyhV(2/2) AAS
すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
310: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 06:34:48.73 ID:YXno23fM(1/3) AAS
↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か
381: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/04(火) 15:01:43.73 ID:ujn29hhE(1) AAS
マップサイズって後から変更できないんですか?
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/08(金) 20:41:54.73 ID:Zp4pNumh(2/2) AAS
>>462
462(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/02/08(金) 18:18:57.69 ID:Sm5hiCUV(1) AAS
初心者ですが何かしょうもない質問でしたらすみません。
RPGで戦闘時にキャラを待機・攻撃・ダメージ時などでピクチャを変えて動かしたいのですが、この場合
?一枚の絵に全てのモーションを書き込んで分割し、動かす時に元のピクチャを消去→そのキャラのピクチャIDを初期化→同じ絵のパターンのみを変更して再度表示
?戦闘開始時にシステムDBの文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで都度その変数を参照して表示
のどちらが適切な方法なのでしょうか。
または他に一般的な方法があれば、教えていただければ幸いです。
所々怪しい部分があるから整理するけれども

1, 絵をすべて統合し、分割した状態でメモリに展開しておき、パターン変更で表示を切り替える
2. バラバラの絵を全てメモリに展開しておいて、ファイル指定して表示を切り替える

の2つの場合、処理的に簡単で軽くなるのは前者の方。ピクチャ番号の消費も1つで収まる
ただしそこまで凝った作りじゃない限り、2つの間に大きな違いは発生しないため、ぶっちゃけどちらでも良い

※所々怪しい部分
>動かすときに元のピクチャを消去
ピクチャを消去した時、他に同じファイル名のピクチャを表示していない場合、ウディタは自動的にメモリ展開していたデータを消去してしまう
この操作を挟んでから再度表示した場合、ピクチャを再度メモリに展開する処理を挟むため、余計に重くなることに注意

>文字列変数10個ぐらいに全部の絵を読み込んで
この場合、表示する度にメモリに展開する処理を挟むため、場合によっては重くなることがある
予めピクチャコマンドを使ってバラバラのピクチャ番号で表示(不透明度0、もしくは画面外)させておくこと
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/29(金) 15:39:18.73 ID:6TDT9j5t(2/3) AAS
一応そうなるけれども
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/25(木) 21:34:53.73 ID:U5ztMOtN(1) AAS
すみません、自己解決していました!
回答して下さってありがとうございます
589: 名前は開発中のものです。 [] 2019/06/13(木) 22:33:54.73 ID:aYGADWFY(1) AAS
>>588
588(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/06/13(木) 03:34:57.75 ID:J2f096fV(1) AAS
仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)

解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか

・マス間移動の時間を十分に短くする
 マス間移動の時間が2F程度であればラグはあまり体感できないはず
 例えば32pxのマップチップを使っている場合、全歩設定なら16px/F、半歩設定なら8px/Fで動かせば良い

・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
 自分でマップEvを移動させて、マス間移動中でも他の動作を割り込ませられるようにする方法
 マップEv自体は当たり判定に用いるだけで、キャラチップはピクチャを使って表示・動作させる
 ただしマス間移動中にジャンプ等の別の動作を割り込ませた場合、見た目の位置と当たり判定にズレが生じるため注意が必要
上手くいかなかった原因についてよく分かりました。
キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。
ありがとうございました。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/13(土) 22:40:29.73 ID:kyzTM3mZ(1) AAS
プログラムのみのzipをダウンロードして解凍
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き

一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/03(火) 01:59:16.73 ID:uIYYhEvT(1) AAS
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。

枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。

つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
800: 名前は開発中のものです。 [] 2021/07/23(金) 02:29:31.73 ID:b5L0gYXh(1) AAS
マップタイルを自作しましたが画像を表示すると
1/24に分割されてそのうち1つしか使えません。
1/1で使う方法はありませんか?
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