[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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39: 34 [] 2017/10/16(月) 00:24:04.20 ID:HXLvX2R8(2/3) AAS
情報が足りないと思ったので連投すみません
コモンの種類は1枚目が呼び出し、2枚目が並列(一時停止中)
3枚目が並列にしたらいいのか呼び出しにしたらいいのか分からずに居ます
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/29(日) 01:09:18.20 ID:TMZJDJll(2/2) AAS
念のため補足
データベースは、1データにつき1つのアニメの情報を管理してる前提で書いてるよ!
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 02:21:44.20 ID:LI9KA0HP(2/3) AAS
助言をいただけたので該当のコモンが作れました
感謝!

>>58
58(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 00:39:22.62 ID:RWh+ltrg(1) AAS
繰り返し回数を分割しなくても
ピクチャ番号一緒にカウントして2〜30000おきに1フレームウェイトすれば大丈夫と思う
ぶっちゃけあのエラーでても無限ループさせてなけりゃ動くけどね
一定カウント毎にウェイト入れるので行けました

ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです

>>59
59(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/03(金) 01:05:11.99 ID:KFmT+s1g(1/3) AAS
2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う

ところでF8じゃあかんの?
F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗

あと、2万以上だと処理落ちってのはCPUよりもウディタの仕様なんですかね?
今回ので初めて処理落ちを経験したんで普段の自作コモン(まぁまぁアニメーションとか計算とかやったり)作りには影響ないと思うんですが、一応気に留めておきたいと思います
以前ツクールXPで自作システム作ってたときにCPU良くしても重さが変わらなかったんで、それに似てるのかなぁと
299: 293 [sage] 2018/06/03(日) 21:01:37.20 ID:cxQibUuc(1) AAS
落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/24(日) 17:53:29.20 ID:l2seyZ23(1) AAS
いいってことよ!
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/22(火) 01:24:17.20 ID:gcxWJosa(1) AAS
大体その理解で間違ってない

ループ内に1Fウェイトが入っているのがミソ

ループの基本的な処理内容は、Cself40(Cself0の値を代入したもの) が 1回のループ毎に-1されていって、値が0以下になったらループが終了するというもの。
例えばCself0に6が代入された場合、キーを押さない場合はループが6回繰り返される。ループの中には1Fウェイトが入っておりそれも同様に6回繰り返されるため、1F * 6 = 6Fとなり、結果的に6Fウェイトされることとなる。

キー入力があった場合、Cself40からマイナスされる値が増加するため、ループ回数が少なくなる。
例えばCself0に6が代入されていても決定キーが押されていた場合、Cself40の値は1ループ毎に-2されるため、ループが3回繰り返されたら終了する。1Fウェイトも3回繰り返されるため、1F * 3 = 3F。結果的に3Fウェイトとなり何も押さない場合の1/2のウェイト(2倍の速度)となる。
サブキーの場合はループ毎に-3されるため計2Fウェイト、決定キーとサブキーが同時に押されていた場合はループ毎に-4されて(処理の内容的に)計1Fウェイトとなる。

なんでこんなシステムを使っているのかというと、頻発する戦闘は楽で高速な方がいいよね! という基本システムを作った狼煙の趣味
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 21:13:02.20 ID:AcE8KsyL(1) AAS
>>546
546(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 23:58:31.78 ID:uBDiAAPp(3/3) AAS
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
やっぱり良くはないですか〜…
とりあえず試してみることにします!
ありがとうございました!
629: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/18(日) 03:01:25.20 ID:qRSaLocW(2/2) AAS
>>628
628(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/18(日) 02:14:42.67 ID:qRSaLocW(1/2) AAS
はじめて質問させていただきます。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?

主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』

外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)

初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
実際にウルフエディターを触り始めたらば、自己解決いたしました。
コモンイベントエディタのデフォルト機能にあるのですね。
お目汚しすみませんでした。申し訳ありません。
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/24(水) 19:48:16.20 ID:OW5I2s9t(1) AAS
いやまぁそれでいいならいいけど
802: 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/05(木) 12:58:27.20 ID:dzXpPv3/(1) AAS
一部フォントのサイズが変更できないのですが、解決策などありますでしょうか。

「マルモニカ」というフリーのフォントを使用した所、今まで通りのシステム変数8番の値の変更ではサイズが変わりませんでした。
色々と試した結果、スペースのサイズはシステム変数8番の値を反映していることは分かり、何故その他の文字だけサイズ変更がされないのか、と困っています。
843
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/15(土) 22:57:24.20 ID:pF0KPhX8(1) AAS
パーフェクトガイドとかじゃなくて素材規格
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 14:50:35.20 ID:xEqnEku4(2/3) AAS
>>891
891(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/27(月) 14:38:30.02 ID:/N8V302f(1/2) AAS
グループを作るのは「かなり」難しいぞ
・戦闘開始時点で所属グループを割り当てる(仲間を呼ぶ場合はその時も)
・スキル使用時にグループターゲットを選択するシステムが必要、コマンド操作用とAI用は別
・スキル使用側に「どのグループをターゲットしたのか」という情報の保存が必要
・「敵・味方行動対象算出」で上の情報から適切なターゲットを選ぶ(目標がない場合の再設定も基本ここ)
・どのグループに所属する敵なのか目で見てわかるようにする(省けないこともないが)
これが無難にできるなら大体のRPGのシステム設計はできると言っても過言ではない
勉強も兼ねて〜と言うなら止めはしないが
初回の改造はバグるどころか戦闘システムが崩壊すると思うからバックアップは必須
諦めるなら単体相手のランダム攻撃も念頭に置けば技のバリエーションはつけられるかと
うへぇ こりゃ厳しいです
ドラクエクローンとか作ってる人凄いですねぇ
968: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/20(金) 16:48:05.20 ID:/V+uJTd+(3/3) AAS
返信ありがとうございます。
詳しく説明したいただき感謝します。それを参考にしながら色々と組み立て直してみます。
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