[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/09(木) 08:51:23.78 ID:rLkSs7tV(1) AAS
>>722
722(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/09(木) 02:29:53.23 ID:go+mvxG/(1) AAS
1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>607 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。
イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。
どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか?
1280*720のタイルサイズギリギリで作ってるとかじゃないの
1280*720に収まるタイル数(32pixタイルなら40*23ぐらい)以下だとスクロールしないから主人公を追っかけない

>>607
607(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/23(火) 23:37:48.11 ID:4gRdngvi(1) AAS
画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。

ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい
で言っているけど、マップに余白取らないとダメだよ
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/09(木) 18:06:35.74 ID:f76koBPJ(1) AAS
>>722
ここでこれを解決策として挙げていいのか分からないけど
ちょうど明日までSteamでセールやってるし8割引のツクールMV買って
このプラグイン導入するって手もある・・・
外部リンク[php]:tm.lucky-duet.com

このプラグインを導入して初期設定値の「1」を、たとえば「1.5」とかにすれば、
ゲーム画面の描画が標準で1.5倍ズームされ、「主人公中心のままでのマップ移動状態」になる

画面解像度の変更は新規作成したユーザープロジェクトのプラグイン管理画面内の
おそらく一番上にあるだろう公式のcommunity_basicプラグインで内部解像度含めて調節できるはず

でもウデイターのあの機能がツクールにないし、とかいうのが不安なら
たとえば半歩移動プラグインを導入すれば

外部リンク[html]:triacontane.blogspot.com
・半マス単位のキャラクター移動
・半マス単位でのキャラの移動範囲の追加設定
・8方向移動
・半マスでキャラがタイルに衝突した際に半マス横にズレて横滑りする
・設置したイベントの反応する範囲の拡張
(それぞれON/OFF可能)

などがツクールMVで可能になる

スレチ失礼
726: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/09(木) 21:01:17.10 ID:LTid2dvs(1) AAS
回答ありがとうございます!
恥ずかしながらタイルサイズ変更の手間を惜しんで16×16のまま作っていたのですが、32×32に変更したらちゃんと動作してくれました...
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 22:47:28.52 ID:A+OVQGMp(1/2) AAS
場の状況に応じてbgmが低音重視だったり高音重視になるコモン作成中です
ウディタでbgmを無音のまま複数再生することはできなさそう?なので元のbgmを高音低音重視に編集して別のファイルにしました
後は、条件が合ったらbgmを切り替えるところまではできました
bgmが途中で切り替わる仕様にしたいので、元bgmと変更後bgm切り替え時の再生位置指定に変数操作+のBGM現在再生位置を使いました
ここからが問題で、bgmを切り替えたらbgmが正常に再生されません
BGM現在再生位置をCself変数で取ってるのでデバック文で確認した所、切り替え以降ずっと同じ値を示していました
多分ずっと同じ音が鳴っている様な状況だと思われます
今はbgm切り替えトリガーを主人公のHPにしてます。HPMAXで通常bgmが流れて40になったら低音のが流れる様にしてます
どうすれば切り替え後も正常に流れるか、ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。ウディタverは2.24です
728
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 23:10:41.71 ID:g8a+E1TX(1) AAS
切替処理が何回も走ってんじゃないの
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 23:14:14.29 ID:8F5DduZO(1/2) AAS
bgm関係はそこまで弄ってないからわからんけど、
並列実行でHP40以下の場合って条件のみでbgm変更してるんじゃね?

現在のbgmが何のbgmかを保存しておく変数Aを作って(例えばHP40超は0, HP40以下は1とか)

HP40以下 且つ 変数Aが0 の場合に
HP40以下のbgmを流して、変数Aを1にする処理にすればいい
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 23:15:20.32 ID:8F5DduZO(2/2) AAS
あと戦闘終わるたびに変数はちゃんと自分の都合がいいように初期化しとけよ
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 23:17:17.58 ID:A+OVQGMp(2/2) AAS
>>728
解決しました!切替処理が何回も走ってました!ありがとうございます
732: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/18(火) 08:53:00.47 ID:yv0uZkXQ(1) AAS
ウルファールが主人公で、rpg初心者向けの紹介ゲームがあったと思うのですが探しても見つかりません
どなたかご存じないでしょうか?
不確かな記憶なのですが、扉に開閉モーションがあり、画面上部から日光が差し込むグラフィックが特徴的でした
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/02(水) 03:22:28.44 ID:90p8MSLa(1/2) AAS
比較的大きめ(縦60*横20)のキャラチップを使用したいのですが
キャラの当たり判定が足元の1マスにしかなく直感的に操作できません
会話などに不都合が生じています

当たり判定はコモンで改善することはできますか?
もしできるのならご教示願えますでしょうか
734
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/02(水) 19:31:28.34 ID:MeN/A6X3(1/2) AAS
ウディタ側での移動を禁止してコモンで移動操作を管理するぐらいしかない気がする
あとはまあ状況によりけり
735
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/02(水) 20:59:31.70 ID:Kb7a5BAw(1/2) AAS
今さらだけどversion2.21を使っている事に気がついてしまいました
制作中のものを最新版のウディタに移行するには
Dataフォルダを持っていくだけで大丈夫ですか?
736
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/02(水) 21:07:52.78 ID:MeN/A6X3(2/2) AAS
大丈夫
心配ならコピーしてやってみればいい
737: 名前は開発中のものです。 [age] 2020/09/02(水) 21:38:33.52 ID:90p8MSLa(2/2) AAS
>>734
どうもありがとうございます!
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/02(水) 22:05:38.80 ID:Kb7a5BAw(2/2) AAS
>>736
無事最新版にできました!
ありがとうございます!
使用時間がリセットされてしまったのが少し残念です
使用時間のデータはどこに入っているのでしょうか?
739
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/03(木) 00:14:14.12 ID:D5/AoPS2(1) AAS
うろ覚えだけどexeがあるところのテキストエディタで開けそうなファイルのなんとかtimeってやつ離れて2箇所とかじゃなかったっけ
740: 735 [sage] 2020/09/03(木) 21:15:06.48 ID:o4PrBtld(1) AAS
>>739
Editor.iniに入ってましたー!
Editor.iniを持っていったら使用時間も元に戻って大満足です
ご親切にありがとうございました!!
741: 名前は開発中のものです。 [age] 2020/09/12(土) 23:42:46.74 ID:BXKRnqsv(1) AAS
あるボタンを押したときにキャラが同キャラチップ内の特定の動作をする、というのはコモンではどう表現するのでしょうか?
742
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/13(日) 00:03:54.88 ID:+dTG+GQl(1) AAS
同キャラチップ内のっていうのがどういう意味か分からんけど、

歩行グラの中に入っているという意味なら、
ボタン押している間はウディタ側のキャラ移動操作を切って、パターン変更とかで良いんじゃないの
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/14(月) 23:08:58.32 ID:hf0QsOJY(1) AAS
>>742
お返事ありがとうございます
やっと休みに入れたのでようやくウディタを触れます

"キャラクターの動作指定"内にパターン1~5への変更があったんですね
歩行キャラチップ画像に存在しないものを指定したいのでこの場合、このパターン変更は使えそうにありません
具体的に言うとボタンを押した時にキャラをお辞儀させたいです

>同キャラチップ内
これは完全に誤りでした。申し訳ないです
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/15(火) 03:37:19.64 ID:MFF4hsO6(1) AAS
変数操作+の「キャラの状態」の取得コマンド、変数を使って主人公を指定したい場合は「-2」で合ってますよね?
これって公式のどっかに書いてありましたっけ?
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 18:04:08.37 ID:Ex9WUUmM(1) AAS
今製作中のを放棄して新しいゲーム製作に手を付けたいとき
Editorからまた別に用意する必要あるんですか?
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/08(月) 18:39:47.28 ID:/0izyU7W(1) AAS
Dataフォルダだけでええんちゃう
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 23:05:13.99 ID:YNm+wG6A(1) AAS
失礼します。瞬きする顔グラを作っています。
並列実行コモンでメッセージウィンドウを表示し、呼び出しコモンで顔グラのピクチャ表示をしているのですが、
顔グラの瞬きをループで処理させると、メッセージが次のページに進んだとき呼び出しコモンを再実行できなくなり困っています。
また、ループに入ると別コモンからの変数操作も反映してくれません。
うまくループを抜ける方法はありますか?もしくは並列実行にした方がよいでしょうか。
748
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 23:52:38.98 ID:Q1JqklVB(1) AAS
そもそも顔グラの表示コモンは何で呼び出しているんだ?
呼び出しコモンってことは呼び出している大本があるんだろう。メッセージウィンドウコモンか?
メッセージウィンドウコモンで呼び出しているなら、ボタン入力待機中にループしている部分があるからそこにぶっ込んでおくのが手っ取り早い
顔グラ表示コモンの中ではループ処理入れないで、大本のループしている部分を利用する感じ

呼び出し時に値入力する機能使って
初期設定の時はAの処理のみ、ループ処理中の呼び出しはBの処理のみって感じに顔グラ表示コモンを作れば上手くいくと思う
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