[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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541: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/08(月) 20:09:38.18 ID:rR1Gm/al(1/2) AAS
8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
542(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 20:18:24.33 ID:uBDiAAPp(1/3) AAS
UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240240(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 19:53:32.51 ID:ehZLemNf(1/2) AAS
ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん
udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい
udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど
例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行
■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0
■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[判断] が 0 と同じ ]の場合↓
|▼ ロード直後実行のなんか
|■変数操作: V[CSelf10[呼び出し値]] = 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■ウェイト:999999 フレーム
|■
◇分岐終了◇
がUDBを書き換えている例
コモンについては>>11(13): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/20(日) 23:40:24.37 ID:tptsJ3q3(1/3) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
外部リンク:www.silversecond.com
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net
2chスレ:gamedev
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net
2chスレ:gamedev
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立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
543: 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/08(月) 20:27:01.21 ID:rR1Gm/al(2/2) AAS
>>542
ご返答ありがとうございます。
良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 20:42:04.45 ID:uBDiAAPp(2/3) AAS
コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 22:49:02.23 ID:c86Nhytx(1) AAS
画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
546(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 23:58:31.78 ID:uBDiAAPp(3/3) AAS
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/09(火) 21:13:02.20 ID:AcE8KsyL(1) AAS
>>546
やっぱり良くはないですか〜…
とりあえず試してみることにします!
ありがとうございました!
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 10:54:46.42 ID:q0xkAZj+(1/2) AAS
船の処理をずっと尋ねていた者です
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました
グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
複数人パーティの場合1人目のHPが0の場合、1以上の場合に分岐させ
そこから先も2人目、3人目と全パターングラの書き換え処理をしました
おそらく並列(常時)でグラの書き換えをしているのが悪さをしてて乗船処理に
影響を及ぼしていると思います
グラを棺桶に変える処理も半信半疑で書いたものがようやく形になったものなので
思いっきり大きな間違いをしているかもしれません
乗船処理の方に影響を及ぼさないいいアイデアがありましたら教えてください
549(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 11:40:24.94 ID:qmUERZKZ(1) AAS
普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは?
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/13(土) 12:15:12.37 ID:q0xkAZj+(2/2) AAS
>>549
ありがとうございます
並列(常時)がやはりまずいみたいですね
551(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/16(火) 17:15:46.55 ID:Gl+Jdkdw(1) AAS
質問です!
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/16(火) 17:32:09.81 ID:mYk0KRqt(1) AAS
ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ
表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか
553: 551 [sage] 2019/04/16(火) 18:33:19.95 ID:K3cSV+j9(1) AAS
回答どうもです
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/17(水) 01:42:17.26 ID:O3DTEBlQ(1) AAS
やってみたけど普通にできるで
・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている
ぐらいしか思いつかん
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/17(水) 03:17:12.16 ID:Bf10qsUP(1) AAS
どうもです
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/17(水) 10:09:03.37 ID:6/1332nh(1) AAS
ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな
知らなかったわ
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/18(木) 09:39:21.69 ID:WKbmSXiN(1) AAS
質問です
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて
だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに
だれだれは
武器
を
手に入れた! と勝手に変な改行が入ることがあります。
参照先によって表示がまちまちなのでこうなってしまう原因が特定できません。
詳しい方いたら情報ください。
558(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/18(木) 16:21:39.06 ID:kdfjMtGS(1) AAS
自分はDBに文字列を入力する時の改行が分かりづらくて、意図せず改行を入れてしまってる時があるなあ
それとは違う?
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/19(金) 09:31:39.41 ID:IXa1J+wz(1) AAS
>>558
返事遅れてすみません
あぁそういうケースもあるのですね
DB・コモンともしっかり確認してみます
回答していただきありがとうございます
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/21(日) 23:25:11.02 ID:5bO9UXCa(1) AAS
ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 03:40:21.46 ID:9opqleqW(1) AAS
合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 18:09:39.42 ID:SuJ0yGR8(1) AAS
合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/22(月) 22:24:49.14 ID:l5xWiwvS(1) AAS
質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
教えて貰えると助かります!
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/24(水) 07:12:42.11 ID:MbbzQcjl(1) AAS
何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/25(木) 20:55:28.83 ID:vPiDsmgW(1) AAS
書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
?A=0のとき、処理して、A=1
?B=0のとき、処理して、B=1
?C=0のとき、処理して、C=1,A=0
初期値は大抵0だから?の後に?が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?
情報がないとわからんな
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