[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/09(月) 21:21:48.29 ID:zsIhKPVY(1/2) AAS
自作のデバッグシステムを作ってて質問です

DBの名前取得のように通常変数やコモンセルフ変数に付けた名前を文字列変数として取得することはできるか?

現在いるコモンイベントの名前を取得することはできるか?(コモンナンバーでも可)
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/09(月) 21:46:48.21 ID:l4Tnn4Bz(1) AAS
できない
できる
24
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/09(月) 22:12:06.67 ID:yxI6bNmo(1) AAS
前者は通常変数名のデータベース作って管理すれば疑似的に可能、コモンセルフは無理

後者はイベントコマンド:変数操作+→その他→「このコモンイベントID」あるいはデバッグ文
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/09(月) 23:44:16.47 ID:zsIhKPVY(2/2) AAS
>>24
やっぱり変数名は無理だったか
でもコモンIDが取れるだけでも十分なんで助かりました!
26
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/10(火) 03:45:47.77 ID:+tOndh3q(1) AAS
通常変数と予備変数は普通にDB操作で名前取れると思うけど
27
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/10(火) 12:06:53.33 ID:iszfWs9g(1) AAS
>>26
操作手順よろ
28
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/11(水) 02:42:28.80 ID:Zx3+P1vU(1) AAS
>>26
ほんとだウッカリ

>>27
イベントコマンド:DB操作→システムDB→DBタイプ番号の「名前」にチェック入れてプルダウンから「通常変数名」選ぶ
「データ名取得[文字]」にチェック入れる
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/12(木) 19:43:23.94 ID:+5U4oDu5(1) AAS
>>28
GJ
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 18:33:22.03 ID:w+z+PFzU(1/3) AAS
質問です
キャラでは無くピクチャを用いたオリジナルのアクションゲーのシステムを作ってるのですが
並列処理で一時的に敵のアニメを停止させる為の条件分岐などを実行すると停止はするのですが
後に一時停止した条件を解除して再開させるとアニメが最初からやり直しになってしまいます
そう言った場合どうしたら良いのでしょうか?

呼び出し処理だと画像だけ残ると言う状態になる為に並列処理にしてました
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 19:17:31.52 ID:YGH6tqVV(1/3) AAS
アニメーションパターンを保持しておくだけじゃないの
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 19:19:37.37 ID:w+z+PFzU(2/3) AAS
そのやり方が分からなくて…教えて頂けたら幸いです
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:28:35.42 ID:YGH6tqVV(2/3) AAS
中身が分からんから何とも言えんけど、普通はピクチャ使ってアニメーションを作っているなら、アニメーションのパターンをどっかの変数で管理してるよね?
停止させた時にその変数への代入も止めるか、もしくは停止させた時にその変数の中身を別の変数に代入しておいて、再開した時に引っ張ってくれば良い
34
(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:33:33.82 ID:w+z+PFzU(3/3) AAS
ありがとうございます
エフェクトのパターン変更使ってやってました
参考に頑張ってやってみます
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/14(土) 20:57:07.22 ID:YGH6tqVV(3/3) AAS
あー、それ使ってるのか
エフェクトの自動変更だと現在のパターンが何か分からんから、それ使わずにピクチャのパターンを切り替えたほうが良いよ
演算で処理重くなるけど、キャラクター100体同時にアニメーションとかしない限りは問題ない
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/15(日) 21:29:38.35 ID:s7pWkUB4(1) AAS
回答ありがとうございます

更に質問なのですが、変数をスイッチのようにして
ループが途切れたら並列でアニメの呼び出しコモンを呼んで
再度止まった所からアニメを再生する事には成功したのですが
呼出し後のアニメがガタガタになるのですがこの場合はどうしたらよいのでしょうか?

並列処理だから何度も呼ばれてアニメもガタガタになってしまうと言う事なのだと思うのですが
対処法が分かりません
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 00:03:25.80 ID:h4EJ0T6L(1/2) AAS
これだけの情報だとどうしようもないのう
問題をもうちょい整理してほしい

「並列処理だから何度も呼ばれて」がいまいちわかんなかったんだが、「何度も呼ばれない」ような条件分岐を入れるんじゃだめなん?
並列実行コモンを複数動かしてるとかじゃないよね?
38: 34 [sage] 2017/10/16(月) 00:22:09.33 ID:HXLvX2R8(1/3) AAS
説明だと分かり辛いと思ったので画像でこんな感じです
画像リンク

画像リンク

画像リンク

位置によって番号使い分けてるのでループもすっきりしてませんが
これで一応目的のアニメは動きます

一時停止フラグがONの時に
一時保持パターンをパターン変数に格納してアニメが動くようにしました
問題は3枚目のもので停止した後に起動するイベントなのですがそれが起動しても
アニメが続きからではあるけれどカクカクで見れたものにならないんです
そのカクカクの解消の仕方が分かる方が居ましたら教えて欲しいです
39: 34 [] 2017/10/16(月) 00:24:04.20 ID:HXLvX2R8(2/3) AAS
情報が足りないと思ったので連投すみません
コモンの種類は1枚目が呼び出し、2枚目が並列(一時停止中)
3枚目が並列にしたらいいのか呼び出しにしたらいいのか分からずに居ます
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/16(月) 00:57:27.16 ID:h4EJ0T6L(2/2) AAS
一枚目の呼び出しコモンがアニメーションさせる処理、停止中に二枚目が並列で動いてて
三枚目がアニメーションを再開するコモンと

停止→再開でカクカクするんならウェイトかな
並列でアニメ処理呼び出してるせいで二重にウェイトがかかってるか
どっかでV162自体の設定をいじってるかくらいしか思いつかない
41: 34 [sage] 2017/10/16(月) 02:24:42.40 ID:HXLvX2R8(3/3) AAS
ありがとうございます
たぶんその二重ウェイトだと思います
V162自体は先に設定してそこから一切変化は無いので
そのウェイトは具体的にどういった場所に多いんでしょう?
42: 34 [] 2017/10/16(月) 02:58:54.11 ID:WExZbfg2(1) AAS
無事解決しました!
親切丁寧にありがとうございました
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/22(日) 01:26:48.49 ID:iERc+/n4(1) AAS
ピクチャを遠景のようにマップと位置連動させたいです(キャラクターの移動幅は0.5マス)
ピクチャをスクロールとリンク、座標を対照モードでXY座標を0にして表示したのですが
うまく連動してくれません。もしいい方法があれば教えて頂けないでしょうか
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(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! [sage] 2017/10/22(日) 09:03:52.73 ID:Ubb38/PY(1) AAS
スクロールとリンクにチェック入れて表示させたら、後はピクチャの位置を自分で動かさない限り、マップと位置連動するでしょ
対照モードってのが何のことかは分からんけど、相対モードのことならチェック入れんでええぞ
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/23(月) 20:54:40.65 ID:EH9jQ610(1) AAS
>>44 対照←誤字でしたすいません。ありがとうございます!うまく動作できました
教えて頂いたようにいかないと試行錯誤していたらそもそもピクチャ表示を
並列実行で表示させ続けていたことに気づけました…
46: 34 [sage] 2017/10/28(土) 23:46:19.93 ID:p25YBVNK(1) AAS
>>34で質問していた者です
無事、1つのアニメ動作は上手く行くようになったのですが、同時に2つ3つとアニメを動かしたいと場面があり
そこでまたポーズ画面のような一時停止ON/OFF処理をしたいのですが
複数同時にその各アニメの為にコモンを呼び出して動かす方法が分かりません

並列処理で2枚目以降を呼び出してやってしまうと2枚目以降のパターンが停止してくれません
一括してその最初に作ったアニメコモンのループ内で処理しようとすると
当然2重ループだったりウェイトで1枚目のアニメに影響を及ぼしてしまいます

どのようにしたら上手く行くでしょうか?
教えて頂けたら大変助かります!
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