[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 17:14:09.67 ID:S0WRV7Fy(2/2) AAS
あ 手を加えてました
自己解決しました
654
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/19(土) 16:41:16.03 ID:jYKvCk24(1) AAS
初心者です
マップ上でキャラを驚く、笑うなどアニメさせるコモンを作ったのですが不具合が多いです
アニメーション中に文章の表示を行うと文章ウインドウが表示されなかったり、特定のキャラNoだとアニメが表示されなかったりします(毎回ではない)

2つのコモンを使い、コモンaでは使用するピクチャ番号、キャラNo、動かすマップイベントNoの三変数を入力
ここではマップイベント1-20のxy座標を取得し、キャラNoに応じてUDBから使用するアニメを読込み指定したイベントの位置に表示します

次のコモンbには直前動作と今回の動作それぞれのフレーム数、動作No、動作終了後終アニメを消去するか、の4変数を入力
直前動作のフレーム数だけウェイトした後に、画面サイズによる拡大率修正し、コモンaで指定したイベントを動作指定で不透明度0にし、1フレームウェイトを挟んで動作Noに応じてアニメのピクチャパターンを変更(0フレーム)します
動作後消去する場合は動作フレーム数だけ発動ディレイしてからアニメのピクチャを不透明度0にします

この2つのコモンの後に指定したマップイベントを不透明度255にして戻す、という処理をしています

お答えいただきたいのは不具合の原因となる箇所がどこか、またはもっとやりやすい方法のどちらかです。
分かりづらいところがあれば質問を書き直しますので解決策を教えていただければ大変嬉しいです。
655
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 02:21:47.49 ID:Bur+iZ1A(1) AAS
>>654
使用するピクチャ番号が被ってないって保証ある?

ないなら被ってないと保証できる番号を割り当てるか
未使用ピクチャ番号探して割り当てる処理はさむか、かな
656
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 19:19:00.80 ID:GKKwP8pC(1) AAS
メッセージウィンドウを改造して名前表示有り顔グラ無しにしたいのですがうまくいきません
cdbに話している相手キャラのIDを入力する欄を作って、会話するときに(マップイベントから)IDをcdbに書き込み、メッセージウィンドウコモンで読み込み表示
というやり方を試しましたがうまくいきません
¥cdb[]を使って確認したところマップイベント内では書き込んだ数値が反映されていてコモンイベント内では反映されていませんでした
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/22(火) 21:16:48.46 ID:UKKzArXr(1) AAS
>>655
ありがとうございます。
ピクチャ番号は被っていませんでしたが、今後も気をつけようと思います。
658
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 04:40:27.04 ID:j2kke404(1) AAS
>>656
その方法の是非は置いといて

\cdbって可変dbの中身を読み込むだけだから、マップイベント→コモンイベントの順番で中身を表示して反映されていないって言うなら、その間にどっかで可変dbの中身を初期化しているだけじゃねーの
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 10:50:56.31 ID:mKNQuhm2(1/2) AAS
>>658
初期化してる部分が無いように見えますが私の未知の処理で初期化されてるのかもしれません……

もっといい方法があれば取っ掛りだけでも教えていただけると嬉しいです
顔グラのように何らかの記号の後にキャラIDを書き込めばcdbに置いた名前が表示されてくれるとベストです
660
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 10:57:11.51 ID:BvZIzTh1(1) AAS
不思議な力で書き換えられてることを察したら一度すべてのイベントからの検索をすることをお奨めするよ
全自作ですべての処理を把握しているのでない限り、何かしら悪さしてる行があるはず
661
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 15:17:00.58 ID:pyL+4rv1(1) AAS
普通に@2とかで良いんじゃないの
顔グラ表示/消去のところから顔グラ表示部分を消去して、名前表示/消去用に改造するだけでしょ
システム側で顔グラ表示しているわけじゃなくて、コモン側でsys0に格納されている@1とかの数字を読み取ってsysDB24から読み込んで表示しているだけだよ

あとは名前だけ表示するコモンを作って文章表示のコマンドの直前に呼び出す方法とか、文章表示のシステム自体を自作する方法とかもある。
こっちだとdbを介する必要もなくて、直接名前を入力するだけで良い。後者はかなり大変だと思うけど。
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 20:59:21.19 ID:mKNQuhm2(2/2) AAS
>>660
コモンイベントコマンドの検索の検索範囲に全てのイベントがあることをはじめて知りました
勉強になります

>>661
sysの仕組みがまだよくわかっておらず、顔グラの辺りを改造しようとしましたが上手くいきませんでした
でも名前表示コモン作る方は上手くできたのでこれを使っていこうと思います
例を複数出していただいてありがとうございました
とても助かりました
663
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 14:27:35.14 ID:lkp2BA6G(1/2) AAS
変数操作+の主人公の向き(テンキー対応)てのは
 ↑
 789
←456→
 123
  ↓
で正しいの?
あるイベントの1マス下から主人公を上に向かせるという設定をしたのに効果が出ないんだけど

■変数操作+: CSelf1[主向き] = 主人公 の 向き(1〜9)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[主向き] が 8 と同じ

この条件だけ削ったら発動したからここに不具合があるのは間違いないんだが
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 15:51:22.54 ID:Qk1IEQhp(1) AAS
その分岐って"主人公が上を向いているとき"って分岐のさせ方だよ
その分岐の中に主人公を上に向かせる処理があるなら、そりゃ発動しないよ。上を向いているときに上を向かせる処理なんだもん
665: 663 [sage] 2019/10/25(金) 20:39:33.75 ID:lkp2BA6G(2/2) AAS
言葉が削れてた
「上を向かせるとイベントが発動する」という設定にした ね
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 02:06:57.33 ID:rhroKCmk(1) AAS
パッと見だと問題ないから実装のさせ方が悪い

その部分だけだと分からんけど、単に主人公が上を向くまで方向を取得し続けていないとか、もしくは並列実行で行っていないとか、並列実行以外で実装したいならループ内に主人公を操作するシステムを組み込んでいないとか
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/04(水) 21:48:20.30 ID:T4nqLVRv(1) AAS
イベント動作指定で主人公が動かない事があります

OPイベントを作ろうと、ゲーム開始位置のマップに通常変数a=0で自動実行するイベントを作成しました
その冒頭で主人公を動作指定で指定座標まで歩かせようとしたのですがキャラが動きません
その後主人公の座標を読み込んだら本来たどり着いてるはずだった座標が読み込まれました
しかし表示されるキャラチップは半歩だけ歩いた状態で静止しています

初心者丸出しの質問ですいません
そこそこボロくて遅いPCを使っていますがその処理落ちなどの可能性もあるのでしょうか?
668
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/04(水) 22:00:40.65 ID:kau67+IV(1) AAS
ピクチャ以外停止してんじゃないの
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 19:52:07.41 ID:2mb14+1F(1) AAS
>>668
その処理はしていませんでした。
もう一度確認したところ主人公の座標は画面に映っている通りでした(到着しているはずだった座標、というのは間違いでした。)
間違った情報で質問するという失礼をして申し訳ないのですが、改めて解決策を教えていただければ嬉しいです。
670
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 20:38:24.22 ID:sjMUJU08(1) AAS
正直なとこさっぱりわからんけど適当に書くわ

・ウインドウ枠に表示されてる情報が停止後も更新されるか
・スキップする設定とかしてないか
・同時に動き始める並列処理がないか
・キャラ動かすときに動作完了までウェイト入れて変わるか
・config.exe開いて設定変えても同じか

試してみてもらったところで的確な回答はできないけど
いろいろやってみると発見があるかもね
671
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/06(金) 03:31:10.87 ID:bt9qRbwG(1) AAS
動いていないなら並列実行で主人公の動作指定しているのが原因定期
ダッシュコモンとか入れてるんでしょ
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/06(金) 21:02:53.43 ID:3oVsJqmq(1) AAS
>>671
おっしゃる通りでした
コモンの作り方にも注意書きとして載ってたのに作って走って満足して忘れていたクソマヌケでした
>>670も非常に参考になりました
今後の自分用不具合時チェックリストに書いとこうと思います
皆さん本当にありがとうございました
673
(2): ウディタ初心者 [] 2019/12/08(日) 00:16:22.50 ID:cK7GS3ZS(1) AAS
ウディタで以下のようなイベントを作りたいのですがどうやったらできますか?
物を調べたら「○○だ」と表示される

あるイベントを行う

同じものを調べた時「よくみたら○○とかいている」と表示が変わる

という風にあるイベントを行ってからでないと表示されるメッセージウィンドウが変わらない、というのを作りたいです。
アイテムの所持による条件分岐みたいなのは使わない方法あったら教えてくださいンゴ
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 02:17:36.57 ID:b66yLc5t(1) AAS
>>673
>>2
2(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/20(日) 23:41:02.01 ID:tptsJ3q3(2/3) AAS
参考・講座サイト

【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 外部リンク[html]:www.forest.impress.co.jp
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 外部リンク:wikiwiki.jp
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 外部リンク:www.silversecond.com
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。

【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 外部リンク:www.silversecond.com
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 外部リンク:catgames.16mb.com ( 外部リンク:catgames.16mb.com )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 外部リンク[html]:skippingboard.web.fc2.com ( 外部リンク:skippingboard.web.fc2.com )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。

675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/08(日) 21:56:04.10 ID:7f5c67vn(1) AAS
>>673
内容が基礎の基礎すぎてこの段階で聞いてたらまともに物が作れるとは思えないな
ヒント:変数
676: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/15(日) 18:35:55.68 ID:YDR1KzBn(1) AAS
ゲーム公開時に関する質問です
あるゲームのファン作品を作っておりまして、自作のものにもそのゲームのサントラを利用したいです
当然私のサントラのデータをまとめて公開するわけにはいきませんので、ダウンロードする側が当該サントラを持っていればそれを使用したいのです

データのうちBGMフォルダのみ暗号化せずにゲーム化し、相手側にそこにサントラデータを入れてもらえばそれを再生出来るのでしょうか?
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/15(日) 23:32:36.78 ID:vW+HQj+Y(1) AAS
WAV、MP3、OGG、MIDIならできるんじゃないかな
ない場合の処理を書く必要はあると思うけど
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