[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
302(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 18:12:08.08 ID:GyRyA7cA(1/2) AAS
ロードしてないから
基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる
ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 18:23:08.44 ID:GyRyA7cA(2/2) AAS
エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 15:10:16.12 ID:r4uZbpSR(1) AAS
>>302
ありがとうございます
ロードしてみたらちゃんとなってました
続けてで申し訳ないのですが302さんが言うようにタイトルを変える場合はどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません
305(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 17:56:36.34 ID:BnzF7zyE(1) AAS
システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり
基本システム2だと
コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 23:00:55.81 ID:Xvezt4ry(1) AAS
>>305
詳しくありがとうございます
なんとかやりたい事ができました!
助かりました
307(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 04:52:06.28 ID:uZQGwlke(1) AAS
質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか
308(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/11(月) 19:28:02.69 ID:1giTBS1j(1) AAS
個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 20:44:32.48 ID:MdHOjFo6(1) AAS
>>307
確実にどこかで干渉しているものがある
マップイベントに本当にないのなら、コモンイベントを 色調変更 で 【コマンド文】から検索 & 全てのイベント の指定で探してみろ
>>308
3Dモデルも1から作るのであればかなり辛い
ただ、steamのクソゲーを検索したらわかるけど、unityで3Dモデルのアセットがあって、それを用いて個人制作しているものはかなりある
アセットコピーしただけのクソゲーとか、○○のアセットを使っているゲームは危険信号って言われることもあるぐらいにはよく見る
310: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 06:34:48.73 ID:YXno23fM(1/3) AAS
↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か
311: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 13:03:10.41 ID:YXno23fM(2/3) AAS
動画リンク[YouTube]
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 17:32:43.00 ID:G/WS0Nw9(1) AAS
3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった
313: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 19:12:49.11 ID:YXno23fM(3/3) AAS
ドット絵むずいんで、この路線でやってみます
314(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 11:12:03.79 ID:aw1YgVUX(1) AAS
自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます
簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です
現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。
315(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 20:47:58.16 ID:luNqiD/i(1) AAS
素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした
柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?
316(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 14:24:06.91 ID:EQ1iW/YG(1) AAS
>>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね
単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う
317(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 15:55:00.29 ID:BbELJyyY(1/2) AAS
>>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ
装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297〜301行目の処理
>>315
ツクールのオートタイルの仕様で横が32なのに縦が33以上なんてあるの?
マップチップだったりキャラチップで表示させるタイプのものは見たことがあるけど
元々の素材を見ないとなんとも言えない
318(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 21:21:09.26 ID:jYpV43Lk(1) AAS
>>317
ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです
片側分が32×32を占領してるというか……
もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます
>>316
そうですよね……
もう分解して手動で繋げることにします
319(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 21:40:36.26 ID:BbELJyyY(2/2) AAS
>>318
一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて
320(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 02:01:31.06 ID:BS9LnjLA(1/2) AAS
>>319
外部リンク[html]:yms.main.jp
「建物用」の最下列真ん中です
321(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 03:20:57.68 ID:rKUcbceV(1) AAS
>>320
すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 12:23:22.55 ID:BS9LnjLA(2/2) AAS
>>321
そうだったんですね
わざわざ見てもらってありがとうございました
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 21:26:39.11 ID:FZNAYFvY(1) AAS
ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか?
自分で管理するしかないですか?
324(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 01:04:12.62 ID:Su259BW5(1) AAS
自分で管理する以外に方法はないと記憶しています
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 01:23:35.00 ID:iW+5EIvC(1) AAS
>>324
ありがとう!
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 22:31:23.61 ID:9cvn92KO(1/2) AAS
常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません
アドバイスよろしくお願いします
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 676 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.057s