[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/21(月) 11:26:47.93 ID:BD0hLtpQ(1/2) AAS
作りやすいってのはよくわからんけど
maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数
maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数
numOfItem = アイテム所持数
numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向)
sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数
sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ
relativePosOfRow = 初期表示(全アイテム行数の一番上端にいる状態)における上端の行の位置を0とした場合の、現在表示している上端の行の位置(基本システムだと万能ウィンドウ縦スクロール位置とかそんな名前)
relativePosOfBarY = 移動可能エリア上端を0とした場合のスクロールバーの縦方向の相対画面座標
absPosOfAreaY = 移動可能エリア上端の画面座標(Y)・定数
barY = スクロールバーの上端の画面座標(Y)
として計算すると、
----------------------------------------
numOfItemRow = numOfItem / maxNumOfCol + (numOfItem % maxNumOfCol)
numOfItemRowはmaxNumOfRow未満の場合、maxNumOfRowまで引き上げる
sizeOfBarY = sizeOfAreaY * maxNumOfRow / numOfItemRow
relativePosOfBarY = relativePosOfRow * (sizeOfAreaY - sizeOfBarY) / (numOfItemRow - maxNumOfRow)
ウディタでは0除算は1除算として計算されるため、0除算の回避はしない
barY = relativePosOfBar + absPosOfAreaY
----------------------------------------
だいたいこんな感じで計算できる
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/21(月) 20:50:29.82 ID:R0jocaE+(1) AAS
日本語を変数名に使用できるウディタで他の言語仕様に従った変数の命名する人ってもはや癖なのそれ?
それともなにかメリットがあるの?
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/21(月) 21:35:31.31 ID:BD0hLtpQ(2/2) AAS
数式なら英数字のほうがいいかなー
からの
書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう
ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する
293(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 18:47:33.28 ID:Ir0hon04(1) AAS
初歩的かも知れないけど分からなかったので。
今、自作アイテムメニューを作ってて
縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、
カーソルが1番下、1番上に来た時に
事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。
相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。
そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。
一応、ピクチャ番号は可変DBに取得している。
良いやり方あったら教えて下さい。
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 20:19:06.66 ID:MgoKgLmc(1) AAS
何がしたいのかよくわからないし、中身でどんな処理して上手くいっていないのかもわからん
詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ
今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 20:41:21.91 ID:44QTU4Ei(1) AAS
移動前の数値で移動後の処理の計算してると予想
296: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/03(日) 18:44:46.15 ID:eMHuDR6p(1/2) AAS
ドット絵って全部自作するもんですか?
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/03(日) 18:52:26.86 ID:0A2HJwIQ(1) AAS
全部自作したいなら全部自作すればいいし、全部フリー素材でいいなら全部フリー素材でいいし、必要に応じて自作するなら必要に応じて自作すればいい
298: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/03(日) 19:34:46.55 ID:eMHuDR6p(2/2) AAS
セオリーはあります?
299: 293 [sage] 2018/06/03(日) 21:01:37.20 ID:cxQibUuc(1) AAS
落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/04(月) 04:23:51.23 ID:RcO803nN(1) AAS
ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか
解決したんなら良かった
ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが
ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う
相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 17:29:08.74 ID:+usZmrXl(1) AAS
すみません
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません
例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです
DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥
302(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 18:12:08.08 ID:GyRyA7cA(1/2) AAS
ロードしてないから
基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる
ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 18:23:08.44 ID:GyRyA7cA(2/2) AAS
エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 15:10:16.12 ID:r4uZbpSR(1) AAS
>>302
ありがとうございます
ロードしてみたらちゃんとなってました
続けてで申し訳ないのですが302さんが言うようにタイトルを変える場合はどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません
305(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 17:56:36.34 ID:BnzF7zyE(1) AAS
システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり
基本システム2だと
コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 23:00:55.81 ID:Xvezt4ry(1) AAS
>>305
詳しくありがとうございます
なんとかやりたい事ができました!
助かりました
307(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 04:52:06.28 ID:uZQGwlke(1) AAS
質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか
308(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/11(月) 19:28:02.69 ID:1giTBS1j(1) AAS
個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 20:44:32.48 ID:MdHOjFo6(1) AAS
>>307
確実にどこかで干渉しているものがある
マップイベントに本当にないのなら、コモンイベントを 色調変更 で 【コマンド文】から検索 & 全てのイベント の指定で探してみろ
>>308
3Dモデルも1から作るのであればかなり辛い
ただ、steamのクソゲーを検索したらわかるけど、unityで3Dモデルのアセットがあって、それを用いて個人制作しているものはかなりある
アセットコピーしただけのクソゲーとか、○○のアセットを使っているゲームは危険信号って言われることもあるぐらいにはよく見る
310: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 06:34:48.73 ID:YXno23fM(1/3) AAS
↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か
311: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 13:03:10.41 ID:YXno23fM(2/3) AAS
動画リンク[YouTube]
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 17:32:43.00 ID:G/WS0Nw9(1) AAS
3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった
313: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 19:12:49.11 ID:YXno23fM(3/3) AAS
ドット絵むずいんで、この路線でやってみます
314(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 11:12:03.79 ID:aw1YgVUX(1) AAS
自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます
簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です
現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
装備-装備欄間の処理(主に個数の変動と装備して装備が無くなって空白になる場合の処理)が出来ません
上手いやり方あれば教えてください、お願いします。
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