[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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106(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:57:48.27 ID:MLkUNMVD(3/3) AAS
>>104104(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:13:22.77 ID:ikw7zEvf(3/3) AAS
連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
同じくレースゲームを作っている者です。
こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます
その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
108(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 00:34:00.46 ID:3JRiCsr1(1) AAS
>>105ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
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