[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 08:37:06.80 ID:2HdmN2K6(1) AAS
>>3030(3): 名無し@キムチ [] 2017/05/23(火) 06:04:06.15 ID:IlAarJy7(1) AAS
>>53
オブジェクトの名前を変えるだけでよかったのですが、同じスクリプトを2つ作ったのは、用心のためです。
シーン1用のスクリプトとシーン2用のスクリプトをつくって、中身はほとんど同じです。
ただ2つのシーンの名前が干渉しないように、オブジェクトの名前だけは変えてあります。
あくまでも用心のため。こういうやり方って下手くそでしょうか?
同じようなコードはできるだけ書かないほうが基本的には良い
変更の必要がある時に全部同じように編集しなければいけなかったり、コピペ数がどんどん増えていって管理が大変になったりとデメリットが多い
そういった実装を回避するための手法が色々あるんで少しずつ慣れてけばいいんじゃないかな
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 22:32:59.80 ID:ytlS3weq(1) AAS
コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:10:47.80 ID:X5Sl8Nuy(2/5) AAS
ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:47:53.80 ID:d8uwf8Mk(2/2) AAS
エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 01:51:55.80 ID:7YbLLl2h(1/2) AAS
>>466466(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:31:46.17 ID:Ga9T3hxB(7/9) AAS
>>462
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
これ説明しだすときりがないんよなぁ
>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 23:22:36.80 ID:GJQLhd30(6/7) AAS
イヤならここに来るなよ。
まあ、友達いないから仕方ないのか。
559(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 00:44:02.80 ID:bSdoNi5M(1/5) AAS
全体の設計としてmvcとかなんとかいろんな方針あると思うんだけど
どういう構造にしてる?
正解のない話なのはわかってるんだけど
おすすめとかあったらおしえちくり
621(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/23(金) 10:59:02.80 ID:9LPP9ODJ(1/2) AAS
>>619619(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/23(金) 10:50:17.78 ID:2eTdzHMd(2/6) AAS
お前らヒマかよw
どんだけ言葉選びに五月蠅いんだよまったく…
プラグインって言えばよかったか?
プラグインも違うのか?
個人的にプラグインという言葉は漠然としてて分かりづらくて好きじゃないんだよね
提出用の厳密な仕様書とかに書くなら適切な言葉をしっかり調べて書くけど
こういう場だと自分が好きな言葉で書くのが俺さ
古い人間なんで、"中間のソフトウェア=ミドルウェア"という使い方をする
ハード、ミドル、ソフトの方が分かりやすいんだ俺はw
それだけの話し
Unityエンジンをハード
自作スクリプトをソフトと考えてのミドル
まあ…分かりづらかったのかもな
意図を分かってくれたのはこの2人だけ >>614-615
言いたい事を汲み取れる柔軟性があり優秀だと思ったわ
アセットを買えばイライラが止まるかもしれませんよ
632(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/23(金) 11:46:39.80 ID:jNYNWWhd(2/3) AAS
ここまで荒れた原因って専門用語のルーズな使用や誤用の指摘じゃなくて、その程度のことで人格攻撃レベルに嘲笑した>>609の2行目よな
748(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/28(水) 14:44:46.80 ID:z1x+jtdd(1) AAS
アセット買えば
うんち
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 00:43:04.80 ID:AxmFKhpe(1/2) AAS
前はStealth game tutorialに自動ドアの作り方が懇切丁寧にあったんだけど
いつの間にかUnityのHPから消えてるね
youtubeでビデオだけは見れる
835(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 10:58:21.80 ID:uNLX2KlV(2/15) AAS
ああ違うのかな
んーこっちは動いた
Basic Motion側をhumanoidにすると
Basic Motionのアニメーションを再生した時にバラバラになるって言ってる?
946(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/11(火) 20:22:07.80 ID:UW62j6lz(1) AAS
スプライトのScaleをいじって縮小すると荒くなるのですが綺麗に縮小する方法はありますか?
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