[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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64: 名無し@キムチ [] 2017/05/24(水) 21:40:32.77 ID:DAf77rCW(4/4) AAS
>>63そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!!
でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか?
当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
104(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:13:22.77 ID:ikw7zEvf(3/3) AAS
連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
277(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 10:20:53.77 ID:wVX+DJAY(2/4) AAS
>>273273(3): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 04:32:10.63 ID:AdsyBo0X(1/4) AAS
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
アセットを買うしかないと思います
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/15(木) 23:32:05.77 ID:wF9Ns+99(1) AAS
「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
432(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:09:59.77 ID:q1X0lAjX(2/5) AAS
>>424424(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl(1/3) AAS
>>418
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね
俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする
1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
704(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/27(火) 06:53:43.77 ID:DQEQxEDH(1/2) AAS
なんでUnityってコルーチン推しなのにマルチスレッド対応してくれないの?
Unity製のゲームってあんまりマルチコア活かせてないよね
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 11:20:16.77 ID:kmUbgNqT(1/4) AAS
>>836836(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 11:08:36.44 ID:0tvaWCRD(2/11) AAS
>>835
え?動いたんですか?
一応ですね、Animation TypeはHumanoidにしているんですよね。
それとMecanim Lomotion Starter Kitのアニメーションならちゃんと動きました。
けど、>>833のアニメーションはやっぱり動かないですね…なんでだろう…
無料アセットはあてになりません。
ただより高い物はないと、古から言われています
有料アセットを買いましょう
アニメーション関係の有料アセットは素晴らしいアセットが多いです。
高ければ高いほど良いですよ。
843(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 11:35:36.77 ID:AxmFKhpe(2/2) AAS
アホみたいな簡単な質問の時だけはすごく熱心ですねw
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 15:44:07.77 ID:Q6ql9v1e(1) AAS
>毎日路上で立って同情してもらいお金を受け取る「乞食」だって今やビジネスです。
「今や」ってなんだ?
今頃知ったのか?こいつは小学生か?
924(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/09(日) 14:23:28.77 ID:A5Iz9vIl(1) AAS
オブジェクトを色々弄っていたらいつの間にかシーンビューがおかしくなっていました
ズームしようとすると大きすぎてオブジェクトを通り過ぎてしまいます
どうやったら元に戻せますか?
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