[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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85
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 09:01:26.68 ID:yKba+eFC(1) AAS
もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは?
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 21:54:32.68 ID:0WSPSy2F(1) AAS
エラーmsg
241
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 09:11:54.68 ID:4LBT1lnA(1) AAS
BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
322
(4): 名無し@キムチ [] 2017/06/14(水) 20:41:49.68 ID:1f23pPXc(3/6) AAS
これが主人公につけた当方のスタート関数です。

// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");

animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }

この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:58:49.68 ID:nFYpcEEx(1) AAS
ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 21:37:15.68 ID:Fr4XIrmP(2/2) AAS
>>470
470(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:46:21.89 ID:nmnJlvzm(7/9) AAS
今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている

遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界

従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/28(水) 18:22:18.68 ID:ZbP+WKEZ(2/4) AAS
ちょっと記事古いけどスナップはこれかな

外部リンク:d.hatena.ne.jp

逆にスナップ効きすぎなんじゃと思ったけど
785
(1): 737 [sage] 2017/06/29(木) 22:47:29.68 ID:5qdP8VHQ(3/3) AAS
連投失礼

>>745
745(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/28(水) 08:45:34.88 ID:1BfH4daK(1) AAS
>>737
StateMachineBehaviour使うとかは?
理解が浅かったら申し訳ないのだけど
ステートにスクリプトをアタッチすると、StateMachineBehaviourで実行タイミングを管理することはわかりました。
しかし、結局アニメーション速度の変更はAnimatorクラスのspeedを変更するしか方法がわからず、
結局それをするとそのステートのみならず全レイヤーの速度が変わってしまいます。
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/03(月) 12:58:09.68 ID:Xx2jQSHO(1) AAS
>>875
875(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/03(月) 09:01:47.35 ID:9ZqSPOr+(1) AAS
>>873
ありがとうございます。
今回のダメだった点はアニメーションのモデル側の値をhumanoidにしてなかったところでした。
参考にしたページは最初からhumanoidになってるアニメーションモデルでその説明がなかったのでわかりませんでした。
ポーズ自体はTポーズをとっていてアバターで確認してみると緑色で問題なかったみたいでした。
それはマニュアルにhumanoidじゃないとRetargetingとIK使えんよと書いてあるじゃろ。

Retargetingとは本来名前の異なるボーンを同じAnimationで駆動出来ない訳だけども、
ボーンの名前が異なる制限を超えて、headに割り当てたモノを自動的に再割り当て
してくれるという素敵な仕組みの事じゃの。
だから全部humanoidにしないとRetargetingが効かんのじゃよ。
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/13(木) 17:06:55.68 ID:9lwDHwR+(1) AAS
UnityじゃなくてiOS側の処理
MPVolumeViewとかでググったらいんでね?
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