[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/24(水) 00:17:25.63 ID:W5Tvf/3j(1) AAS
そういう問題なのか
161
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 09:03:49.63 ID:EHPRjefd(1) AAS
>>157
157(2): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/01(木) 05:02:19.49 ID:0vIOHdQc(1/2) AAS
unity C#
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int i = 1;
void pM() { print("a"); }
void Start () {
pM(); //OK
print(i); //OK
}
}
visual C#
class Program {
public int i = 1;
void pM() { Console.WriteLine("a"); }
static void Main(string[] args) {
pM(); //エラー
Console.WriteLine(i); //エラー
}
}

unity C#と純正C#ってスコープに違いが有るんですか?
staticメソッドの性質理解していないのが原因。
説明すると長くなるから詳しくはググって調べた方がいい。
253
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 22:02:47.63 ID:XgQ//yG2(1) AAS
素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 16:50:17.63 ID:nlTNsCF5(2/2) AAS
>>258
258(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 14:49:27.01 ID:COP6JlZF(1/2) AAS
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?

RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
273
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 04:32:10.63 ID:AdsyBo0X(1/4) AAS
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません

自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・

上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 13:16:31.63 ID:LDXJ/w7I(2/2) AAS
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
305
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 23:52:35.63 ID:zfyIvA2/(3/3) AAS
>>304
304(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 23:26:13.82 ID:AdsyBo0X(4/4) AAS
>>303
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:14:20.63 ID:ZFFYbfbw(2/5) AAS
答えられません、とw
ほんとテケトーだな
400
(2): 390 [sage] 2017/06/17(土) 07:24:43.63 ID:89HwilAC(1/3) AAS
>>394
394(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 02:51:53.94 ID:ZFFYbfbw(1/5) AAS
Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
俺の言ってるのは>>389
389(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:00:19.70 ID:OyCZvXKK(1) AAS
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:29:28.63 ID:q1X0lAjX(4/5) AAS
それな
600
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 21:06:43.63 ID:cBGJvXcl(1) AAS
シーンビューで使うトランスフォームギズモの様なものを、
プレイヤーが使える形でゲームビューに登場させたいんですが、どのような方法があるでしょうか。

画像リンク


出来ればKSPに出てくる↑の様な綺麗な円で描きたいんですがGL.LINESだと立体で描けない様だし、
Graphics.DrawMeshだと当たり判定が形通りに取れないみたいなので悩んでいます。
602
(8): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 23:41:22.63 ID:nL8eDWtt(2/2) AAS
アセットって結局のところミドルウェアだからな
ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/23(金) 06:49:10.63 ID:LwSKFHmI(1) AAS
アセットはコード資産の事だが、何故わからないんだろ
こんな面白い勘違いしてんのはアセットおじさんだけだろw
615
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/23(金) 09:26:45.63 ID:PN/eGsvv(1) AAS
木を見て森を見ないのがエンジニア
937: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/11(火) 06:30:41.63 ID:3c3AuJ5U(2/2) AAS
このクソ板絵文字も使えないのか
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