[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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108
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 00:34:00.46 ID:3JRiCsr1(1) AAS
>>105
105(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:24:52.04 ID:y5p9W3o/(3/3) AAS
えーとなんだっけ?マテリアルで摩擦をどうとかすれば?
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。

>>106
106(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:57:48.27 ID:MLkUNMVD(3/3) AAS
>>104
同じくレースゲームを作っている者です。

こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp

ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます

その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。

現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。

マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:01:39.46 ID:Ga9T3hxB(8/9) AAS
>>474
474(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 21:40:40.73 ID:WNEWBLm8(2/4) AAS
>>466

単にこういうやつを求めてる?

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]

static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得

foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう

他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ
496: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 00:11:07.46 ID:7sZ3tBVP(1/9) AAS
証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね?
IP表示込みでもいいよ

2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる

さぁどっちに進みたい?
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 22:10:56.46 ID:DH/8730Q(5/5) AAS
だから早くワッチョイ入れろって
658: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/24(土) 12:04:57.46 ID:4o2cyE4A(1) AAS
>>657
657(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/24(土) 11:35:30.17 ID:Fx5KRbAw(1/4) AAS
格ゲーっぽいコマンド入力を取り入れようとしています。
外部リンク:tkmkrocket.net
こちらはなんとか理解でき期待通りに動かすことができたのですが、それを少し発展させた
外部リンク:tkmkrocket.net
こちらはさっぱりです。

どこをどのように書き換えればよいのでしょうか?
アセットを買えば出来ますね
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/27(火) 20:01:43.46 ID:lFRF9CKI(4/4) AAS
がくーw
キムチ・・・w
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 09:26:34.46 ID:WyDEKIMX(1) AAS
バーカ
970
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/14(金) 03:57:40.46 ID:ExNhLKKR(1/5) AAS
>>962
962(2): 名無し@キムチ [] 2017/07/13(木) 19:46:50.29 ID:o1RHypkQ(1) AAS
Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでキャラをつくると、太腿の真ん中くらいまでの変なボーンがついているのです。
そのボーンを動かすと太腿が真ん中からペきっ!と折れるのです。
Blenderではこの太腿が折れるアニメを簡単につくれるのですが、
Unityにインポートすると、いくらヒューマノイドに設定しても、その太腿の部分だけが、うまく反映しないのです。
太腿の骨折を反映させるようにするには、どうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!!
ここってエンジニアの方が多いからBlenderスレで質問した方が回答得られやすいかも
多分それアーティストの領域の話だし
992: 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/14(金) 21:37:20.46 ID:+ew3FaHo(3/3) AAS
>>990
990(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/14(金) 20:51:56.14 ID:lc7xF6bQ(2/3) AAS
>>986
アセットを買えば解決すると思いますよ
やっぱアセットか
アセットやってないやつはダメだな
>>989
989(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/14(金) 20:40:18.81 ID:M2Yw/x+y(2/2) AAS
お前より頭イイゾ
うーん、君さぁ
活かせてないんじゃ無いのと一緒なんだよね
>>991
991(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/14(金) 20:55:33.55 ID:VJdfHvqg(1) AAS
>>986
どうしてオートデスクに電話しないの?
ウチデンワナイカラ
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