[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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29: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/23(火) 04:12:26.41 ID:8MppfoB8(1) AAS
まぁこのスレはニワカがメインだからな
ちゃんとしたアーティストやプログラマはこんな過疎スレ来ないだろ
会社内や業界飲み会で色々情報交換したほうが遥かにマシだ
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:51:03.41 ID:XAVbtWpl(2/3) AAS
>>426426(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:22:37.04 ID:YW1VLQdX(1/2) AAS
これ間違ってるね
>1. Findは基本的に使用禁止
名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ
コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?
運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
456(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:39:14.41 ID:M/2QAqjI(4/5) AAS
エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:25:34.41 ID:nmnJlvzm(9/9) AAS
そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ??
やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/27(火) 13:48:12.41 ID:EoxWvb57(1) AAS
マルチスレッ道
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/30(金) 21:23:22.41 ID:rQojbT3K(1) AAS
つまりお前は子供並みのオツムってこと
966(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/14(金) 01:24:27.41 ID:7Cyr5ARc(1) AAS
>>962962(2): 名無し@キムチ [] 2017/07/13(木) 19:46:50.29 ID:o1RHypkQ(1) AAS
Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでキャラをつくると、太腿の真ん中くらいまでの変なボーンがついているのです。
そのボーンを動かすと太腿が真ん中からペきっ!と折れるのです。
Blenderではこの太腿が折れるアニメを簡単につくれるのですが、
Unityにインポートすると、いくらヒューマノイドに設定しても、その太腿の部分だけが、うまく反映しないのです。
太腿の骨折を反映させるようにするには、どうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!!
根本的な回答を致します。
プログラミングはジグソーパズルと同じです。
自分で出来ない事ややり方を質問したり聞いたりするより
出来ない事を試行錯誤して出来るように組み立てていくのがプログラミングの本質です。
"試行錯誤して出来るように組み立てていく"
ここがもっとも重要となります。
以上。
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