[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/24(水) 22:03:23.29 ID:ix+vBomS(2/2) AAS
そんなわけないでふ(^^
僕はキムチ苦手でひて(^^
匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
118
(1): 名無し@キムチ [] 2017/05/27(土) 18:24:03.29 ID:t3Isf2Gi(1) AAS
>>107
107(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 00:00:38.91 ID:P1pAgIhK(1/3) AAS
>>96
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。

あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。

スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。

他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。

尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
 60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします

そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
実際に画面に表示されている本数が影響されます。
例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら
50本分しか処理していません。
さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。

以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。
つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!!
ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。
なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。
今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!!
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:20:24.29 ID:mnU4IsFY(1) AAS
Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ

チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 20:13:54.29 ID:hl3V7Wt6(4/9) AAS
oh...

キムチ、>>526
526(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 19:52:18.25 ID:hl3V7Wt6(3/9) AAS
キムチー
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?

あとどんなゲーム作ろうとしてるの?

ま、気が向いたら教えてくれ
の質問はとりさげるので忘れてくれ
>>528
528(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 19:58:31.04 ID:5KkFxRe9(1) AAS
>>526
サイコ(パス)パワー全開注意 → >>189
具合が悪くなっても知らん
が教えてくれたのでもう大丈夫だ...

>>528 おいガチじゃねーか!!!)
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 05:16:03.29 ID:N3nVU/1O(1) AAS
>>558
558(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/21(水) 00:06:03.05 ID:aEwtf5Na(1) AAS
初学者が質問を投げられる雰囲気じゃなくなってしまって非常に申し訳ない
でも余裕があるお兄さんやおじさんがきっと答えてくれるよ(投げやり)
お姉さんやおばさんもいるのが理想的だけどもw

ガンガンこい
ここは質問スレだ
てめーが一番阻害してんだよ死ねボケ
747
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/28(水) 14:15:18.29 ID:0pwJ+My9(1) AAS
よくわかんないけど
keybyard.textファイル名間違ってたテヘペロ
なんて落ちじゃないよね一応
うんち
770: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/29(木) 00:10:02.29 ID:ARc4TkYO(1) AAS
Animatorウィンドウ開いたらExit ステートが無いんですけど原因ってなんですか
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 23:15:30.29 ID:SFORNjRj(3/3) AAS
そろそろスレを正常に戻さないといけないんじゃない?
質問できる場がなくなってる
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/02(日) 03:37:33.29 ID:6ATG/T2Q(1) AAS
1年ぶりぐらいに触ってみようと思うんだが、.net 4.5対応した?
962
(2): 名無し@キムチ [] 2017/07/13(木) 19:46:50.29 ID:o1RHypkQ(1) AAS
Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでキャラをつくると、太腿の真ん中くらいまでの変なボーンがついているのです。
そのボーンを動かすと太腿が真ん中からペきっ!と折れるのです。
Blenderではこの太腿が折れるアニメを簡単につくれるのですが、
Unityにインポートすると、いくらヒューマノイドに設定しても、その太腿の部分だけが、うまく反映しないのです。
太腿の骨折を反映させるようにするには、どうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!!
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