[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 11:03:28.17 ID:9xsASO1C(1) AAS
>>44(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 09:09:10.89 ID:AnpKtHml(1) AAS
画像リンク
Unity5のラグドールウィザードで作ったものを参考に、
SAColliderBuilderで作った当たり判定に対して自分でCharacter Jointを追加したんですが、
上記の画像のように関節が伸びてしまいます。
ウィザードで作った方は伸びないのですが、何が原因なのでしょうか?
アセットをかえば動くかもしれないですね
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 21:10:38.17 ID:y5p9W3o/(2/3) AAS
>>98飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
112(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 10:02:32.17 ID:P1pAgIhK(2/3) AAS
>>108108(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 00:34:00.46 ID:3JRiCsr1(1) AAS
>>105
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので
非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです
初代マリオカート的な動きを再現する場合
・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方
・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する
どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです
RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので
カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので
結局現実的な挙動になります。
WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。
WheelColliderもRigidBodyです
ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ?
ちなみに仮に0.01の段差があったとして
150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑)
これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです
自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/05(月) 17:15:58.17 ID:us/DT0Ps(1) AAS
SCEJに入る手もある
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/07(水) 09:57:03.17 ID:4u2LJRtz(1) AAS
>>224224(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 23:56:15.35 ID:rOgC2FEm(1) AAS
ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
315: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/14(水) 13:44:33.17 ID:haEDSL54(2/2) AAS
>>313313(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 09:22:06.14 ID:B7+VHkXF(1) AAS
>>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
出来ました。ありがとうございます。
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/14(水) 23:28:55.17 ID:FVm03s/+(2/2) AAS
そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
466(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:31:46.17 ID:Ga9T3hxB(7/9) AAS
>>462462(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:13:48.96 ID:q1X0lAjX(5/5) AAS
>>459
最初の問い(>>389)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう
(直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど)
で、>>424でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった
なんかおかしいかな?
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441441(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:46:23.45 ID:XAVbtWpl(3/3) AAS
>>432
全面的に同意、求道的すぎるのは認める
ここ初心者多いから>>426みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた
リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ
>>439
あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする
とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
501(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/20(火) 02:19:12.17 ID:hl3V7Wt6(1/9) AAS
updateに移したら上手くいきましたは相当に気持ち悪いが
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな
回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー
とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら
609(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/23(金) 01:08:03.17 ID:Wr55Bz5g(1) AAS
>>602602(8): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/22(木) 23:41:22.63 ID:nL8eDWtt(2/2) AAS
アセットって結局のところミドルウェアだからな
ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
ミドルウエアはOSの差を吸収するものやで?
著しく頭が悪いからバグで長時間悩まされたりスパゲティになるんだよ
657(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/24(土) 11:35:30.17 ID:Fx5KRbAw(1/4) AAS
格ゲーっぽいコマンド入力を取り入れようとしています。
外部リンク:tkmkrocket.net
こちらはなんとか理解でき期待通りに動かすことができたのですが、それを少し発展させた
外部リンク:tkmkrocket.net
こちらはさっぱりです。
どこをどのように書き換えればよいのでしょうか?
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/26(月) 14:20:01.17 ID:Ss8/ljGs(1) AAS
>>694694(3): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/26(月) 07:30:26.45 ID:Y3CMaUBy(1/2) AAS
dammy = FindObjectOfType(typeof(Dammy));
dammy = FindObjectOfType<Dammy>;
この()と<>の違いってなんですか
dammy使っちゃだみーだ。
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/06(木) 17:49:33.17 ID:sq58LWPO(1) AAS
既に使いこなしてる奴ほど必要性を感じない
今更英語も出来ない凡才たちの参入には期待してないんだろ
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/09(日) 08:28:58.17 ID:hwfqAg57(1) AAS
>>917917(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/08(土) 22:40:44.37 ID:D21D6WR7(2/2) AAS
914です
説明が不足していました。
yahoo知恵袋に書いた私のわからないところを
教えてもらえないでしょうか
再現出来ないので、おま環ですねえ
何をどう間違えたのか手順を書いておいてください
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