[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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85(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 09:01:26.68 ID:yKba+eFC(1) AAS
もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは?
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 10:54:46.12 ID:BeLs1M89(1) AAS
Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、
アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか?
Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。
軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。
仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。
ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
87(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 11:06:50.56 ID:ZBiEU5iN(1) AAS
プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか?
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 13:20:52.75 ID:1EH9sHo9(1) AAS
>>87
アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
89(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/26(金) 16:54:28.58 ID:nZys6g5+(1/2) AAS
本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください
Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ
何もアタッチしてないCapsuleが1つあります
GameObject[] goArray = (GameObject[])
GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in goArray) {
ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> ();
if (z == null || z == this) {
continue;
}
//処理
}
まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject'
GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか?
それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、
これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。
しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。
どなたか回答お願いします。
90(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 17:10:47.06 ID:7jTUf7Xw(1) AAS
>>89
>GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。
なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。
>代入してるふうにしか読めません。
存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、
nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 17:15:29.16 ID:AXnIDVki(1) AAS
goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺
92: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/26(金) 17:50:02.94 ID:nZys6g5+(2/2) AAS
>>90
getcomponentとaddcomponentをごっちゃにしてました。
ポインターというのは今初めて知ったのでこれから調べてみます。
ありがとうございました。
93: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/26(金) 17:53:29.37 ID:7R/advAH(1) AAS
shaderの質問なのですが
CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか?
もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
94: 名無し@キムチ [] 2017/05/26(金) 19:35:21.43 ID:CvEXN/0z(1/2) AAS
>>74やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。
これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 19:48:16.90 ID:ZTykTfkv(1) AAS
皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう
一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です
読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
96(1): 名無し@キムチ [] 2017/05/26(金) 19:51:05.12 ID:CvEXN/0z(2/2) AAS
>>7878(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/25(木) 22:56:57.23 ID:NCNqp1Eh(1) AAS
>>72
想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です
計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので
あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません
すべてはバランスです
どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。
ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。
今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 19:54:00.18 ID:tgWUf86T(1) AAS
とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして
?何本まで生やせたのか
?PCスペック
?と?の報告よろすこ
98(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 21:03:41.48 ID:fOtYWH1p(1) AAS
ゲーム作りにも煽りにも才能のない人が降臨されたと聞いて飛んできましたあ
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 21:10:38.17 ID:y5p9W3o/(2/3) AAS
>>98
飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 21:29:50.25 ID:iZk/z4+6(1) AAS
自分100ゲットいいすか?wwwww
イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 22:27:26.36 ID:wnQag6SU(1) AAS
私の戦闘力は530000本です
ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:10:31.98 ID:ikw7zEvf(1/3) AAS
3Dレースゲームの
解凍
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:11:41.94 ID:ikw7zEvf(2/3) AAS
書き込みミスりました。すみません。
3Dレースゲームの挙動について質問させてください。
コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、
見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。
また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。
自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。
引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
104(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:13:22.77 ID:ikw7zEvf(3/3) AAS
連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
105(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:24:52.04 ID:y5p9W3o/(3/3) AAS
えーとなんだっけ?マテリアルで摩擦をどうとかすれば?
106(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 23:57:48.27 ID:MLkUNMVD(3/3) AAS
>>104
同じくレースゲームを作っている者です。
こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます
その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
107(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 00:00:38.91 ID:P1pAgIhK(1/3) AAS
>>96
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。
あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。
スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。
他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。
尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします
そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
実際に画面に表示されている本数が影響されます。
例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら
50本分しか処理していません。
さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。
以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
108(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 00:34:00.46 ID:3JRiCsr1(1) AAS
>>105
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 00:34:25.99 ID:aM4gvSaY(1) AAS
ユニティーちゃんのspringboneを他キャラに移植して遊んでいるのですが、ボーンの当たり判定のコライダー(黄色い球)が足元に来てしまいます。これをそれぞれのボーンの中心に持ってくるにはどうすれば良いのでしょうか?
Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
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