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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/
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376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 04:41:11.65 ID:mGgG4nl1 自分で作れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 05:12:23.54 ID:0lsJXiZf 素材の作成を依頼すればいいと思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/377
378: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/16(金) 06:33:25.02 ID:Gpp7Q59K >>375 アセッてはいけません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 08:17:36.16 ID:E6JM4SWs >>372-373 インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、 StartCoroutine (Sample1 ()); StopCoroutine (Sample1 ()); 止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。 文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。 また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。 Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1()); StopCoroutine (coroutine1); または IEnumerator sample1 = Sample1 (); StartCoroutine (sample1); StopCoroutine (sample1); とすればちゃんと止まる。 遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 10:10:27.55 ID:mGgG4nl1 その文を理解するには インスタンス リフレクション オーバーヘッド リファクタリング メソッド名 の5つを質問者が理解している必要があり コルーチンはたぶん理解してると思われるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 10:39:38.15 ID:E6JM4SWs >>380 知らない単語をググって習得の機会とするのか わからないままコードをコピペして満足するか 質問者がどっちを選ぶかはわりとどうでもいい 後者を選んでも問題解決するようにコードは書いてあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 10:48:53.84 ID:O6aBsQlK ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな 公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの これではなくならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 16:32:56.58 ID:puc0wwL/ find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 16:46:44.86 ID:E6JM4SWs >>383 Awake内でFindしてプロパティに参照を保持 Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄 Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 17:36:38.42 ID:puc0wwL/ >>384 わかりやすくありあり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/385
386: 名無し@キムチ [] 2017/06/16(金) 20:18:06.07 ID:GcEw8KU8 >>363 デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。 ですが役に立った試しがありません。 というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、 コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね? ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが… 当方の探し方が悪いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 20:43:24.72 ID:QsCI2dtA スルー推奨 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 21:59:31.08 ID:hsu73I1c >>386 そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな 初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ 他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:00:19.70 ID:OyCZvXKK あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:51:43.71 ID:mGgG4nl1 ケース・バイ・ケース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 23:03:14.59 ID:qF4UEGK8 パフォーマンス的には大して変わらん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/16(金) 23:54:50.50 ID:VwSQ55H3 >>380 コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか 色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/16(金) 23:57:11.94 ID:VwSQ55H3 >>379さん貼り忘れてましたありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 02:51:53.94 ID:ZFFYbfbw Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが なぜケースバイケースなんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 02:58:09.35 ID:4N3eKWxH そりゃケースバイケースの時があるからですよ 解らない人は知らなくていいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:09:01.44 ID:RWFiqgwy 人外のコントって面白えな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:14:20.63 ID:ZFFYbfbw 答えられません、とw ほんとテケトーだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:33:49.35 ID:tORkmJ/o https://gist.github.com/guitarrapc/76ab23f0e3368e81c4259f6fe3c12b42 ベンチマークある 100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:57:50.33 ID:ZFFYbfbw 1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠 tagだと圧倒的に早いって参考になるね typeはあかんやつや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/399
400: 390 [sage] 2017/06/17(土) 07:24:43.63 ID:89HwilAC >>394 俺の言ってるのは>>389についてケースバイケースって事な Update()内でのFindの話はしてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/400
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