[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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255(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 23:52:04.30 ID:NJJc0gNz(1) AAS
 >>253253(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/10(土) 22:02:47.63 ID:XgQ//yG2(1) AAS
 素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。 
 SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。  
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る 
  
 何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう 
 そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切 
 子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない 
 後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる 
 前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽 
256: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/11(日) 01:33:48.37 ID:jZzZ+j3V(1) AAS
 >>255 
 丁寧にありがとうございます! 
 解決できました!! 
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 12:44:09.85 ID:nlTNsCF5(1/2) AAS
 >>253 
 あせっとをかいましょう 
258(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 14:49:27.01 ID:COP6JlZF(1/2) AAS
 Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、 
 どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか? 
  
 RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、 
 パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。 
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 16:02:36.02 ID:2ljvFm0p(1) AAS
 困ったらクラシアンに連絡だー! 
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 16:50:17.63 ID:nlTNsCF5(2/2) AAS
 >>258 
 もう、それはアセットをかうべきでしょう! 
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 17:21:42.36 ID:qKFRMWnB(1) AAS
 アセットおじさんまだいたのか... 
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 18:06:59.61 ID:GAyKhWKR(1/2) AAS
 延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。 
 まあかまってちゃんなのは間違いないか。 
263(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 18:16:39.71 ID:KArtcGpK(1) AAS
 延々とつまらないことを続けるやつ 
  
 世の中の大半のエンジニアはそうだよな 
 もしかして君もそうかね? 
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 18:37:30.26 ID:COP6JlZF(2/2) AAS
 エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。 
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 18:58:04.74 ID:GAyKhWKR(2/2) AAS
 >>263 
 つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。 
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 20:08:33.30 ID:2dGSrMWC(1) AAS
 どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw 
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/11(日) 21:06:53.75 ID:xepDIyfT(1) AAS
 >>263 
 君の顔の面白さにはかなわないや 
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/12(月) 12:54:20.82 ID:NbISyxik(1) AAS
 unityて簡単ていわれるけど、 
 実際作るとつまづきまくるから 
 なるべく既存のアセット使ったりして 
 工数減らすのは 
 現実的な選択として賛成だにあ 
269(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/12(月) 13:06:26.65 ID:BIdO4+Rx(1/2) AAS
 uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、 
 個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、 
 一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか 
  
 すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。 
  
     public Text Comment;    //UIに表示する文字 
  
     IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text) 
     { 
         int counter = 0; 
         string tag = ""; 
         while (counter <= text.Length) 
         { 
             if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<")) 
             { 
                 while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">")) 
                 { 
                     counter++; 
                 } 
                 tag = "</color>"; 
             } 
             else 
             { 
                 if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = ""; 
                 Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag; 
                 counter++; 
             } 
             yield return new WaitForSeconds(Interval); 
         } 
     } 
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/12(月) 14:51:28.04 ID:4KKbKCH+(1) AAS
 >>269 
 いい方法が有ります。 
 アセットを買いましょう。解決します 
271(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/12(月) 18:10:51.65 ID:NyaTmCfF(1) AAS
 >>269 
  
 正規表現の置換 
 string str = "abc<color>def</color>ghi"; 
 str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", ""); 
 Debug.Log(s); 
  
 でabcdefghiに置換できます 
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/12(月) 19:04:25.26 ID:BIdO4+Rx(2/2) AAS
 >>271 
 ありがとうございます!うまくいきました 
 勉強になります 
273(3): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 04:32:10.63 ID:AdsyBo0X(1/4) AAS
 質問させてください 
 unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません 
  
 自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい 
 見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。 
 透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・ 
  
 上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです 
274(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 04:53:38.25 ID:1MTkX36a(1) AAS
 >>273 
 高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ 
275(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 09:01:06.76 ID:79OY4RFV(1/2) AAS
 Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん? 
276(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 10:19:22.39 ID:wVX+DJAY(1/4) AAS
 >>275 
 アセットを買えば出来ます 
277(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 10:20:53.77 ID:wVX+DJAY(2/4) AAS
 >>273 
 アセットを買うしかないと思います 
278(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/13(火) 11:08:57.98 ID:K7hS8obO(1/3) AAS
 どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし 
279(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 12:18:39.62 ID:79OY4RFV(2/2) AAS
 >>278 
 いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。 
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