[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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122(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/28(日) 12:26:50.34 ID:kGyAIbHo(1) AAS
 >>112112(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 10:02:32.17 ID:P1pAgIhK(2/3) AAS
 >>108 
 自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので 
 非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです 
  
 初代マリオカート的な動きを再現する場合 
 ・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方 
 ・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する 
 どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです 
  
 RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので 
 カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので 
 結局現実的な挙動になります。 
 WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。 
 WheelColliderもRigidBodyです 
 ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ? 
  
 ちなみに仮に0.01の段差があったとして 
 150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑) 
 これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです 
  
 自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)  
アセットを買えばいいと思うんだけど 
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