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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/
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445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:08:30.89 ID:hyK8VDmp アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか? アセットのスレらしきものがなくて。 terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって… http://www.terraincomposer.com このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか? お伺いしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:17:36.89 ID:X5Sl8Nuy >>445 ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:30:36.61 ID:Ga9T3hxB >>439 なにそれ欲しい GitHubで公開おなしゃす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:20:48.74 ID:M/2QAqjI やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね? https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects 全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて それをカスタムするだけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:30:17.24 ID:Ga9T3hxB >>448 いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません >>441の方でもいいですよ Find使うのは良くないってわかってるけど インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ? ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では 何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:41:27.00 ID:9R6VPmIg スゲー他力本願w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:47:53.80 ID:d8uwf8Mk エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:48:21.19 ID:M/2QAqjI OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが? 255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん 幾らなんでも酷いんじゃねーの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:08:48.38 ID:X5Sl8Nuy >>449 アセットを買ってもダメみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:25:19.93 ID:Ga9T3hxB >>452 確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね ここまでさんざん議論されてきたのって Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの 解決法でもなんでもないものっていう >>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから そりゃ関係無いという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:28:49.12 ID:Ga9T3hxB ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:39:14.41 ID:M/2QAqjI エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから 手動で設定したのと同じなんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:49:51.66 ID:nmnJlvzm すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png 今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:50:35.61 ID:nmnJlvzm お前らまだUnityでコーディングしてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:51:28.51 ID:Ga9T3hxB >>456 いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を 自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね… 煽ってるわけではないので気を悪くしないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:01:31.70 ID:M/2QAqjI >>459 話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:03:54.39 ID:0/Ag2Y7d >>458 コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:13:48.96 ID:q1X0lAjX >>459 最初の問い(>>389)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう (直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど) で、>>424でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった なんかおかしいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:19:07.23 ID:Ga9T3hxB >>460 俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です >>439の書き込みにこの話の求道者である>>441が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:19:26.05 ID:+mnWtDzw >>457 これなんてやつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:28:32.00 ID:3wXsUBad >>464 モグリかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:31:46.17 ID:Ga9T3hxB >>462 そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです 自分の状況を書いておくと、 1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた 2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒… 3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ 4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど 運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:34:34.58 ID:nmnJlvzm >>464 PlayMaker UE4のブループリント風エディタ拡張 もはやゲームプログラマがコードを書く時代は終わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:37:22.40 ID:nmnJlvzm コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:41:11.49 ID:+mnWtDzw >>467 うわーこんな便利な物があるんですね すぐに買います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/469
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