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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/
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422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 08:51:32.03 ID:3wXsUBad バーカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 09:43:50.32 ID:5tDWnbC/ 持ち上げてから梯子外されるガイジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl >>418 ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく 1. Findは基本的に使用禁止 文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない 2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外 もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ 上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし 必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する ※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:39:43.18 ID:3wXsUBad じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:22:37.04 ID:YW1VLQdX これ間違ってるね >1. Findは基本的に使用禁止 名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。 池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:24:34.89 ID:/3Y06ViO >>424 低能自慢して何が楽しいの? アセットおじさんとは違う嫌がらせかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:51:03.41 ID:XAVbtWpl >>426 たとえば… GameObject.Find("MainCamera"); Camera.main 他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ コード補完が効くのはどっちだ? コンパイル時点で間違いが検出出来るのは? 処理速度はどっちが早い? アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか? 命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける? 運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:19:07.81 ID:YW1VLQdX さぁ?w 現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:23:52.12 ID:3wXsUBad 得意げに長文書いててワロタ ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:57:35.86 ID:d8uwf8Mk 運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:09:59.77 ID:q1X0lAjX >>424 おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね 俺は内容に関してはほぼ同意 Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする 1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:10:47.80 ID:X5Sl8Nuy ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:45:05.15 ID:DLtXAMjk Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:55:21.52 ID:q1X0lAjX そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ 参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 13:56:47.12 ID:+mnWtDzw そうだ、俺もアセットを買おう 細かい部分大変だ アセットを買おう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:00:07.13 ID:Fr4XIrmP >>426 js好きがコンパイルとかたるいっすわw とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:03:18.54 ID:B/qMU4Iu もうすべての質問に ケースバイケースて返しとけよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:08:17.74 ID:M/2QAqjI スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で 自動化してる俺には関係が無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:29:28.63 ID:q1X0lAjX それな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:46:23.45 ID:XAVbtWpl >>432 全面的に同意、求道的すぎるのは認める ここ初心者多いから>>426みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ >>439 あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:19:36.48 ID:nmnJlvzm コルーチンを使えば大抵は解決する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:39:48.82 ID:X5Sl8Nuy アセットを買えば大抵は解決しますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:47:07.09 ID:nmnJlvzm コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる λを崇めよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:08:30.89 ID:hyK8VDmp アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか? アセットのスレらしきものがなくて。 terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって… http://www.terraincomposer.com このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか? お伺いしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:17:36.89 ID:X5Sl8Nuy >>445 ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/446
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