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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/
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408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:33:13.56 ID:YFMwAjJR 相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:58:49.68 ID:nFYpcEEx ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 20:07:42.89 ID:ZFFYbfbw 実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 20:45:48.76 ID:pRk3a5a+ 作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒 かといって外注する程気合い入れてないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 22:47:52.00 ID:ILKQLYKC アセットをかえば簡単だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:09:47.13 ID:89HwilAC >>401 アセット使わない派 >>402 ・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある ・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性) ・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある (変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある) 他 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:27:56.10 ID:ZFFYbfbw 聞くだけむだだったなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:35:30.72 ID:89HwilAC そうかい? ・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある ・根本的にアプリの起動が重くなる ・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い ・GCとの兼ね合い 他、きりがないほどある 作る物にもよるし何を重視するかにもよる だからケースバイケースなわけ 無駄に感じるなら最初から質問しないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:48:50.26 ID:8FuMlYpm きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/416
417: 402 [sage] 2017/06/17(土) 23:53:57.70 ID:pfeoMtxp 俺はわかりやすかったですthx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 00:00:18.95 ID:q1X0lAjX ケースバイケースは地雷ワードだな 100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 02:10:35.70 ID:sTZlcSJA 実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 07:56:08.74 ID:X5Sl8Nuy >>415 答えになって無くて笑ってしまったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 08:45:18.82 ID:WNEWBLm8 >>395の時点でお察し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 08:51:32.03 ID:3wXsUBad バーカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 09:43:50.32 ID:5tDWnbC/ 持ち上げてから梯子外されるガイジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl >>418 ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく 1. Findは基本的に使用禁止 文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない 2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外 もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ 上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし 必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する ※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:39:43.18 ID:3wXsUBad じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:22:37.04 ID:YW1VLQdX これ間違ってるね >1. Findは基本的に使用禁止 名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。 池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:24:34.89 ID:/3Y06ViO >>424 低能自慢して何が楽しいの? アセットおじさんとは違う嫌がらせかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:51:03.41 ID:XAVbtWpl >>426 たとえば… GameObject.Find("MainCamera"); Camera.main 他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ コード補完が効くのはどっちだ? コンパイル時点で間違いが検出出来るのは? 処理速度はどっちが早い? アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか? 命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける? 運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:19:07.81 ID:YW1VLQdX さぁ?w 現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:23:52.12 ID:3wXsUBad 得意げに長文書いててワロタ ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:57:35.86 ID:d8uwf8Mk 運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:09:59.77 ID:q1X0lAjX >>424 おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね 俺は内容に関してはほぼ同意 Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする 1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/432
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