[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 20:43:24.72 ID:QsCI2dtA(1) AAS
スルー推奨
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 21:59:31.08 ID:hsu73I1c(1) AAS
>>386
386(1): 名無し@キムチ [] 2017/06/16(金) 20:18:06.07 ID:GcEw8KU8(1) AAS
>>363
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ

他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
389
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:00:19.70 ID:OyCZvXKK(1) AAS
あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
390
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:51:43.71 ID:mGgG4nl1(3/3) AAS
ケース・バイ・ケース
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 23:03:14.59 ID:qF4UEGK8(1) AAS
パフォーマンス的には大して変わらん?
392: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/16(金) 23:54:50.50 ID:VwSQ55H3(2/3) AAS
>>380
380(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 10:10:27.55 ID:mGgG4nl1(2/3) AAS
その文を理解するには

インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名

の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか
色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。
393: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/16(金) 23:57:11.94 ID:VwSQ55H3(3/3) AAS
>>379
379(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 08:17:36.16 ID:E6JM4SWs(1/3) AAS
>>372-373
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。

文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。

Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);

または

IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);

とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
さん貼り忘れてましたありがとうございました。
394
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 02:51:53.94 ID:ZFFYbfbw(1/5) AAS
Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
395
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 02:58:09.35 ID:4N3eKWxH(1) AAS
そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:09:01.44 ID:RWFiqgwy(1) AAS
人外のコントって面白えな
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:14:20.63 ID:ZFFYbfbw(2/5) AAS
答えられません、とw
ほんとテケトーだな
398
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:33:49.35 ID:tORkmJ/o(1) AAS
外部リンク:gist.github.com
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:57:50.33 ID:ZFFYbfbw(3/5) AAS
1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
400
(2): 390 [sage] 2017/06/17(土) 07:24:43.63 ID:89HwilAC(1/3) AAS
>>394
俺の言ってるのは>>389についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない
401
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 10:18:54.89 ID:uOCjaS/6(1) AAS
>>400
アセットおじさんっぽいな
402
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 10:36:34.45 ID:pfeoMtxp(1/2) AAS
>>400
横からですまんけど、どうケースバイケース?
単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話?
それとも負荷の話ではある?>>389は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど)
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 10:41:47.59 ID:UGLU7o9s(1) AAS
同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 11:14:12.55 ID:KBN1S3O5(1) AAS
ガイジかな? アスペかな?
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 11:47:10.84 ID:PcOOd2P9(1) AAS
>>398
サンクス、参考になった
oftypeがここまでとはw
406: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/17(土) 17:44:24.21 ID:/Jex4D7T(1) AAS
初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:20:24.29 ID:mnU4IsFY(1) AAS
Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ

チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:33:13.56 ID:YFMwAjJR(1) AAS
相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:58:49.68 ID:nFYpcEEx(1) AAS
ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 20:07:42.89 ID:ZFFYbfbw(4/5) AAS
実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 20:45:48.76 ID:pRk3a5a+(1) AAS
作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
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