[過去ログ] 製作者スレ SRPG Studio 24章©2ch.net (1002レス)
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132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 21:35:25.97 ID:U9lXDVkm(1) AAS
味方か敵によっぽど強い飛行ユニットがいない限り
暁のボウガンは出さない方がいい
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 22:52:02.49 ID:PU63ybQ6(1) AAS
SRPGStudioだとクロスボウ採用してる作品あまり無いよね
ダークネスアーミーのクロスボウは直間両用武器だけど重すぎて絶対に追撃食らう武器になっててほぼ産廃になってた
利点が味方の弓兵(アーブ)が捕縛攻撃できるってくらい
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 22:57:21.72 ID:00Impr4f(4/4) AAS
ダメ固定とかにして
敵とか中立ユニットに持たせると都合良さそうだね
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 23:01:31.17 ID:NmaWZiWH(2/2) AAS
重い固定ダメージ武器みたいなのは
もともと戦闘力が低くて命を使い捨てられる
敵側ユニットと相性いいんだよね
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 23:29:31.49 ID:2G0TgIUH(3/3) AAS
いっそアーマーキラー武器にしたらどうだ
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 02:34:20.53 ID:aHul1MI4(1/2) AAS
弓は習熟に凄く時間がかかるのに対して
弩は誰でもすぐ使えるって利点があったはずだから
殆どの戦闘職が装備できるとかでいいんじゃないかな
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 02:38:23.84 ID:e0Z2zrcy(1/2) AAS
弦を固定するのに1Tもしくは攻撃1回分かかる
139(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 02:45:32.60 ID:G3q6PdXn(1/2) AAS
誰でも装備できるとそれはそれで弓兵の存在価値が大幅に減るから難しい
こういう場合はリアリティよりゲーム性重視した方がいい気がする
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 02:48:18.61 ID:aHul1MI4(2/2) AAS
弓より何か弱点がいるかねぇ
それこそ上にいくつか出てるみたいな
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 04:53:31.92 ID:a4Rtnhv1(1/2) AAS
正直盛り上がって嬉しい
弩は威力5〜10の固定ダメ、装備条件緩い感じで
序盤で怖い武器にしてみることにした
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 06:31:23.75 ID:poSJn4Xn(1) AAS
コッキングの問題から基本的に馬上では使えない武器だから
何かに乗ってる系は使用禁止とかもいいかもね
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 07:23:30.12 ID:lBoEnrq4(1) AAS
弓が強すぎる作品ならただの鍵みたいに誰でも使えるけどコスパの悪いアイテムとして登場するのは有りかもね
射程5いっちゃってる作品とか2マス攻撃しかできない普通の弓でも採用できそうだな
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 11:53:55.40 ID:yYDClkz+(1/4) AAS
うちのボウガンは射線上なら味方にも当たるマップ兵器的な仕様にしてる
145(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 13:03:08.19 ID:bcasYJkF(1/4) AAS
>>139
ゲーム性とリアリティの折り合いは難しいな
みんな間接攻撃できるゲームはちょっと嫌だ
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 13:36:33.43 ID:byxiN4MG(1/3) AAS
>>145
FE以外に目を向けるとそうでもない
システムの作り方次第じゃないかな
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 13:47:25.31 ID:bcasYJkF(2/4) AAS
FE以外ではそういうのあるけど
兵種の特性が薄まってパラメータの高低で差が出るだけでいまいちなんだよなぁ
数字の殴り合いになっちゃうっていうかな
好みの問題だろうけど
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 13:52:18.41 ID:G3V7LOsh(1) AAS
ユニット全員共間接攻撃できるスパロボ:「こちらのポイントは熱血と愛だ!」
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 14:00:52.15 ID:Mh96HKvm(1/2) AAS
FEがはっきり近距離遠距離クラスで分かれてるだけで
他のSRPGは誰でも遠距離攻撃手段あるほうが主流じゃないか
SRPGStudioはFEツクールだからやりにくいだろうけど
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 14:02:04.09 ID:4MxIZila(1/2) AAS
弓は誰でも装備できるけど命中率が悪くて
弓兵は兵科特性で大幅に命中率ボーナスとかすりゃええんでないの
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 14:23:08.60 ID:bcasYJkF(3/4) AAS
逆にSLGは遠距離近距離がハッキリ別れてる作品が多い気がするな
FEはそれまであったSLGの延長線上にキャラ性を足した感じだから明確に分けてて
後発のSRPGはキャラ性を強化して誰でも同じように活躍できるように差別化が弱まったのかね
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 14:45:40.51 ID:6Hx4ILYR(1) AAS
FEベースで作られたSRPGstudioのシステムだとスクエアの平面MAPだから
弓にせよクロスボウにせよ手槍手斧含めて射程距離の重みが凄い強いんだよな
威力や命中低すぎれば使われない死に武器になるし
逆にちょっとでも高いと遠距離ゲーになるしバランス取るの難しいよ
スキルや兵種特性で個性出して武器とユニットのパラメータと成長率の微調整
武器コストと使用回数を様子見て上げ下げしながらひたすらテストプレイしてるわ
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 15:06:40.69 ID:yYDClkz+(2/4) AAS
弓は射程を3-4に設定してる
そのかわりHPと防御は極端に低めにしてあるから
前衛抜きで立ち回るとすぐ死ぬバランスで調整してるわ
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 15:22:02.05 ID:G3q6PdXn(2/2) AAS
弓の射程長くするなら敵として出てきた時どうなるか考えて調整した方がいいよ
マップの作りが甘いと自軍の後衛もバンバン撃たれる事になって
アーマー系や前衛が壁の役割果たせず産廃になる可能性ある
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 15:49:41.82 ID:yYDClkz+(3/4) AAS
威力もやや低めに設定してる
うちのは槍が1-2、斧が射程2でつくってるから逃げ射撃も難しいようにはなってる
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 18:51:10.27 ID:byxiN4MG(2/3) AAS
エコーズもボウナイトの高移動からの射程5は強力な代わりに
味方も敵もゴミみたいなパラメータだったな
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