[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/22(土) 22:49:37.31 ID:buFdRPC/(1) AAS
 >>20データの使用に関するライセンスに対して考えがしっかりしているだけじゃないの? 
 このあたりいい加減に扱うと最終的に自分に返ってくるし。 
166(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/18(木) 08:19:49.31 ID:nXHWJlzY(1) AAS
 でも実際ゲームのプログラムも出来て絵も上手く描ける人でひとりでゲーム作ってる人っていないよね 
  
 少なくとも日本では 
278: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/06(火) 12:49:02.31 ID:dP2y6Ife(1) AAS
 235です 
  
 >>257257(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/05(月) 13:47:11.45 ID:Scoq7vU1(1/2) AAS
 まあ納品形態なんか発注元に聞けってのは当然として 
 予習しておきたいって話なんだから別に罵倒する事でもないだろ 
  
 >>235 
 Unityで使うと言っても中身の設計や発注元のスキルなどでで求められる形式なんか様々だから一概には言えない 
 スプライトシートなのか、連番ファイルなのか、元ファイルなのか、元ファイル渡しならCC以降強化されまくってる書き出し設定はしておくのか、マルチ解像度対応はどうするのか、ファイル命名規則、etc... 
 実際に仕事してると突然他の形式で欲しいなんて言われる事もザラだ 
 固定解像度のはずが突然@2x@3xが欲しいとか言い出して追加見積もりになったりなw 
 別形式が求められた場合にどのような形式で作っておけば楽かを考慮して最大公約数的な作りをしておくといい 
 大事なのは描き直しや追加作業を極力せずにどれだけ金を引っ張り出せるかだ 
 手でやると面倒な定型作業はアクションやスクリプト作っておくのもいいかも 
  
 最終出力なんかどうにでもなる様に元データを作っておけばいいよ、ボタンポチーで金の入る追加見積もりウマー  
遅くなりましたが詳細有難うございます 
  
 なんか少し荒れていたので一応こちらの状況を説明すると 
 転職前の有休消化中の身で次の会社での仕事内容を把握しておきたかったというだけなのです 
 邪推まみれの方とか庇ってくださる方とか世の中には色々な人がいるものだと痛感した次第であります 
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/13(火) 01:49:06.31 ID:Uh9PDWng(2/2) AAS
 数字で証明するならデータ出せば? 
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/01(土) 13:16:35.31 ID:jn8MHFAZ(1) AAS
 所謂ミラーイメージ 
485(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/07/02(日) 15:29:35.31 ID:4rQpAAPa(1) AAS
 アセットかミドルウェアで草 
 文カスがプログラミングに興味持って偉そうにしたらボロが出たって感じか 
549(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/05(水) 22:38:39.31 ID:ebhQsIsV(1) AAS
 誰かを罵倒するときの表現にはだいたいその人のコンプレックスが自然と滲み出てしまうものだからね 
 ワイもよくよく気をつけねば 
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/07/13(木) 18:25:51.31 ID:b0yu5KRK(1) AAS
 こんなスレにネチネチ文句を書き込むよりは手間じゃないですよ 
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/04(金) 21:05:19.31 ID:v5xAhcgI(1/4) AAS
 国内だとナンバリングタイトルのUE採用が多い辺りはコード資産を活かしやすいってのがあるんだろうね 
 Unityでも出来なくはないけど開発効率は悪そう 
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/04(金) 21:56:17.31 ID:x8nxpzil(1/2) AAS
 UEはサポートしっかりしてるからね 
 バージョン上がったらおかしくなるUnityとは違う 
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