[過去ログ] ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.3■ [無断転載禁止]©2ch.net (380レス)
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278
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/01(水) 18:03:29.73 ID:QF9u2kYK(1) AAS
外部リンク[html]:ailinksh.kojyuro.com
音符と赤線で区切られた部分の音符が重なった時譜面のその範囲が消える処理を実装。
作ったものの全く面白くないという結論に到達。
遊び方 右側画面のマス目をクリックして遊ぶ。
クリックすると孤立派が左右に出る。
たくさんクリックするとたくさん波が出る
波は合成され音符を押し上げる。
左からスクロールしてくる譜面の赤線で囲まれた部分と右側の音符が全部重なればその部分は譜面から消えスコアになる予定でした。
3DSの100円ソフトを想定して開発するも楽しくないという現実の前に爆死。
私無能個人だからな。
あ、次の有能な方どうぞ。
279
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/01(水) 20:59:07.72 ID:ePO6DkZK(1) AAS
>>278
すげぇ・・・これ磨いたら結構面白くなるんでない?
もちっと操作しやすいといいかなーなんて
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/02(木) 04:09:46.68 ID:Cun69789(1) AAS
乃木坂46 のアプリとか、VR を作って、もうけるとか?
281
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/08(水) 22:09:11.25 ID:v933GvTu(1) AAS
>>279
まじ。
今週は暇がないので来週当たりちょっと得点処理実装してみる。
得点処理に一工夫を入れると上手い人と下手な人で得点差が出てくるようになる予定。
それとほんのちょっとだけ新しいアイディア思いついたので蛇足。

ゲーム開発 ジャンル ギャルゲー タイトル リア充恋愛力検定
ギャルゲーをリア充的な恋愛力があるかを図る検定のゲームに変えます。
例えばゲーム中女性との会話シーンや恋愛シーンで4つの選択肢から選ぶことを4回選ぶとします。
256通りですね。
選択の結果スコアが決まり、スコアによって女性の反応が良い悪いとなりリア充的恋愛力が評価されるとしましょう。
256通りそれぞれにスコアをつけるのは大変です。そこで一工夫。

現実に女性をたくさん集め、ストーリーの状況、設定、会話を読んでもらいそこでの256通りのうち20通りくらいに得点をつけてもらいます。
こういうデータを大量に集めます。
これをディープラーニングに食わすことで、得点のついてない組み合わせでもスコアが決まります。
これによってゲーム開発が現実的になり、評価も現実的になります。

開発は恋愛経験豊富な人をチームリーダーに。
シナリオと選択肢の開発は若者向けで恋愛の話題を掲載する雑誌社に。
リア充のカップル男女を集めてヒアリングもしてシナリオを開発します。
プログラムの開発はゲーム会社でと3者がタッグをくんでと考えます。
この発想のいいところは恋愛以外にも応用が利くという点です。
282: 黒3(93%) [sage] 2017/11/08(水) 23:16:23.20 ID:W8RQx4iD(1) AAS
不具合修正しつつバランス調整がてらちょいちょい仕様を追加したりしてます。
武器の熟練度的なパラメータを追加して、固定ボスを効率よく攻略する要素を入れました。
キャラの絵はだいたい下書きまでできて、線画と彩色段階に進んでいます。
283: early(0%) [sage] 2017/11/13(月) 20:43:38.52 ID:yKz1X9Qt(1) AAS
今週の目標:Blender、20時間勉強
284
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/15(水) 17:51:07.72 ID:aoj6eK7j(1/2) AAS
>>278
これ、プレイヤーがボタンを押すタイミングが
視覚的には♪が通るタイミングとズレているので
リズムゲームとしての楽しみ方が出来ない。
もちろん、押しあがる♪のタイミングを覚えることで
それなりにリズムは確率されるだろうけど、
視覚的に押すタイミングが不明な時点でそれはリズムゲーム本来の楽しみ方では無い。
どんな音ゲーも、押すまでの演出はさまざまあれど
押すタイミングは提示してくれてるはず。
それが>>278には無い。

で、ただ単に、♪を押し上げて♪同士を合わせるゲーム
と割り切るなら、もう♪じゃ無い方がいい。
例えば、コウノトリが高さの違う空を飛んできて、
それらにタイミングを合わせて、赤ちゃんを放ってコウノトリに渡す、
みたいな。
結局、それだと面白くないのは事実。
ゲームウォッチの時代じゃ無いんだからさ。
285: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/15(水) 17:53:28.46 ID:aoj6eK7j(2/2) AAS
>>281
あ、ごめん。
もともと新しい音ゲーを作ってるつもりじゃ無かったのか
>>284の感想は忘れて下さい。
286: 【竜星戦記2】45.2% [sage] 2017/11/19(日) 23:15:29.07 ID:chRs8i6y(1) AAS
・情報画面作成
・簡易ヘルプメッセージ作成
・その他もろもろ
・v0.5をプロトタイプ版として公開

うーん、まだまだ。
よかったら触ってみて、ご意見ご感想叱咤激励罵詈雑言よろしくです。
287: early(0%) [sage] 2017/11/19(日) 23:44:00.21 ID:ob+gk7ES(1) AAS
先週の目標:Blender、20時間勉強
成果:Blender、11時間
平日残業が続いたのと、土曜日に二日酔いで一日何もできなかったのが敗因。
そもそも飲まないべきだが、飲んだら2時間は起きておいたほうがいいことを知った。

来週の目標:休止
初めてすぐの2週目で休止して情けない限りだが、
仕事の都合でAndroidの勉強に一週間当てることにした。
288: 【ラジコンカー(仮)】30% [sage] 2017/11/21(火) 11:09:14.60 ID:1Cf6XyiM(1) AAS
概要:
物理エンジン(chrono)で挙動をシミュレートするラジコンカー操作ゲーム

以下は実装済み
・ラジコンカーの物理プロトタイプ定義
・タイトル画面(プロトタイプ)
・ゲーム画面(プロトタイプ)
・ラジコンカーの操作

作業予定
・サウンドエフェクト
・コース定義
・タイム計測
289: 【ラジコンカー(仮)】35% [sage] 2017/11/25(土) 22:02:50.04 ID:c4pEfAn/(1) AAS
(それなりに)自由に車を動かせるようにした。
画像リンク

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明日の作業予定
・モーター音を追加
・地形データを置き換え(レベルデザイン)
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/26(日) 17:30:32.57 ID:j7Ut218W(1) AAS
1日1時間でも、週に1時間でも、積もり積もれば360時間、50時間にはなる。
ゲームを1つ形にするにはまずまずの時間。
作り続けることこそが肝要なり。

うんこ!
291: early(0%) [sage] 2017/11/27(月) 01:18:00.94 ID:5oGLaW8Y(1) AAS
先週の目標:休止、仕事の都合でAndroidの勉強
成果:なし
ゲーム制作の進捗はゼロとなった。

来週の目標:Blender、20時間勉強
292: 【ラジコンカー(仮)】20% [sage] 2017/11/29(水) 01:05:50.09 ID:65xcnk/W(1) AAS
ラジコンを操作する台(櫓)を追加した

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レベルデザインに手こずってる。残作業が思ってたより多いので完成度も下げた。

現在、スピードメータ(HUD)関連の作業中。
293: 【竜星戦記2】45.7% [] 2017/11/30(木) 12:07:04.99 ID:m/ujvf5S(1) AAS
・艦隊の星系所属異動操作を作成
・その他の修正

目標:12月末にα版公開してテストプレイヤーの募集を始める。
頑張るぞー
294: 【ラジコンカー(仮)】30% [sage] 2017/12/03(日) 01:39:13.88 ID:BznEgM1s(1) AAS
スピードメータと簡単なコースを追加した

画像リンク


次の作業はモーター音の追加とステージ(コース)のブラッシュアップ。
295: early(0%) [sage] 2017/12/03(日) 23:14:33.93 ID:4qHktmUw(1) AAS
先週の目標:Blender、20時間勉強
成果:Blender、3時間勉強
英語の勉強にハマってしまい手付かずになってしまった

来週の目標:Blender、20時間勉強
296: 【ラジコンカー(仮)】35% [sage] 2017/12/07(木) 21:52:32.78 ID:m2GYmeQm(1) AAS
サウンドエフェクト関連(モーター音など)を実装した
vimeo.com/246258905

作業予定
・コースの描画関連に問題を抱えているので修正する
・本番用のコースをモデリング
・設定画面を追加
297: 黒3(96%) [sage] 2017/12/07(木) 23:32:36.86 ID:K9097+yw(1) AAS
キャラ描きつつテストしつつ不具合修正、細かい改善などやってます。
あとはゲーム外の部分でお知らせ表示や問い合わせ関連、データの引継ぎ処理を作りました。
あとは前作でやれなかったランキングの自動更新も作りました。
近日α版リリース予定です。
298: early(0%) [sage] 2017/12/10(日) 23:06:48.72 ID:8A9kUhB0(1) AAS
先週の目標:Blender、20時間勉強
成果:Blender、18時間勉強
風邪で勉強しなかった日が一日、仕事疲れで勉強しなかった日が一日あったのが
原因と思う。
早起きして勉強するようにすればもっと効率が上がるはず。

来週の目標:
Blenderの勉強は一段落ついたので開発環境の準備とか計画を立てたりとか(20時間)
299: 【ラジコンカー(仮)】40% [] 2017/12/12(火) 20:57:48.47 ID:tR78GYAJ(1) AAS
作業内容
・簡単なテストコースを実装した
・描画(レンダリング)関連のバグを修正した
・スタート画面の背景を追加した
・衝突判定にメッシュデータを使用するようにした
今後の作業
・加速キーを離した時に減速するようにする(現在は慣性運動する)
・減速時のモータ音を追加する
・タイムを計測する
・コース選択画面?を追加する
・その他、いろいろと作りこみ
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動画リンク[YouTube]


今更だけど、どういうゲームにするか悩む・・・
300
(1): early(0%) [sage] 2017/12/18(月) 07:59:02.56 ID:pDOqAiAt(1) AAS
先週の目標:開発環境の準備とか(20時間)
成果:終わらず。14時間
週末帰省することになったため終わらなかった。
また、色々手こずっていて難航中。

来週の目標:
開発環境の準備とか(20時間)
301
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 08:43:33.52 ID:qi96NFxd(1) AAS
>300
どのようなゲームを作ろうとなさってるんでしょうか?
302: 【竜星戦記2】46.8% [sage] 2017/12/18(月) 14:04:32.76 ID:YHv8q3PX(1) AAS
・艦隊の所属星系の異動操作周り
・情報画面(星系や艦隊などの一覧)大枠作成
・戦略画面における処理高速化
・戦場パネルの表示を大きくした。(今後大中小表示の切替を可能にする)

目標:12月末にα版公開してテストプレイヤー募集を始める。
頑張るぞー
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