[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の63 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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357
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 04:45:08.01 ID:iPW9VCdQ(1/9) AAS
そういえば、前々からつくりやすさの需要で散々と言われていた
1ドットや1ピクセルの単位での主人公やイベントの移動とか、
変数でそれの座標取得とかの機能は追加されたの?
あとはジョイパッド等を4つ分くらい認識できるマルチプレイ対応とか。
これら追加されたら、ぼく、ウディタでつくりたいゲームたくさん出てくるんだけど。
363
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 09:47:41.02 ID:iPW9VCdQ(2/9) AAS
>>358
358(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 05:36:09.84 ID:29r3jS8F(1) AAS
それもうUnity使った方が早いだろ
英語わかんなーい。
プログラミング言語わかんなーい。
ウディタ最大の利点のデータベースみたいなものが扱いにくーい。

>>359
359(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 07:21:42.90 ID:FwhqgylE(1) AAS
>>357
イベントピクセル単位座標取得なら前からあるよ
ピクセル単位移動はないけど作りたいならイベントの代わりにピクチャ使えば出来るよ
主人公とイベントやイベント同士の当たり判定などの設定が手触り感覚でやれないので、
多忙な生活のひとのこと考えても作業効率などが凄まじくよろしくない件。

>>360
360(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 08:00:59.97 ID:sl3XDqTS(1) AAS
さんざん言われてたか…?
この機能があるだけでも、移動とかナチュラルなRPGの他にも色々なジャンルゲームを多様かつ手軽につくりやすくなることは散々と言ってきた。

>>361 公式にも要望は出したお。
その情報がけっこう以前に言ったことだし連投みたいなこともできないから埋もれてるだけ。
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 13:12:31.86 ID:iPW9VCdQ(3/9) AAS
>>367
367(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 12:31:15.66 ID:t1kdXmvU(1) AAS
ドット単位での移動ってサポートされてるんじゃないの?
動画リンク[YouTube]

これはどうやってるのよ
動画リンク[YouTube]

これとか
ぼく、アクションゲームというと、
【スプライト容量や処理落ちの問題がアレなのでスタート・ステージクリア演出以外は主人公を背景の扱いで描画して画面中央に固定する】という、
こういうイメージをしていた時期がありました。
動画リンク[YouTube]


まぁピクセル描画の方法は実際にプログラミング言語で当たり判定なども含んでゲーム製作するようなやり方で、
マップイベント上の主人公やイベントなんて、オブジェクトの初期位置の座標くらいの意味にしかなっていないからね。
RPGをつくりたいにしても、ドット・ピクセル単位の移動は何か滑らかさがないし、マス単位の移動や当たり判定のあるやつとか、あえてのカクカク移動みたいな
プリンス・オブ・ペルシャ 動画リンク[YouTube]
ロックマン.EXE 動画リンク[YouTube]
などのゲームイメージくらいしか出てこない。
372
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 13:39:00.60 ID:iPW9VCdQ(4/9) AAS
>>368
368(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 13:00:25.45 ID:fymbmWQ+(2/2) AAS
>>367
ウディタ触ったことないのか?
ピクチャで毎フレーム、座標と速度を計算して表示してるだけだよ
現在キャラチップで対応してるのは0.5マス移動まで
そうそう。
そういうのをいちいちピクチャでやらずに主人公やイベント自体に内蔵できるように
1マス移動や0.5マス移動や4方向や8方向のオプション部分に追加してほしいってだけ。
特にそのピクチャ描画のやり方が、初心者とか、あとはレイアウト構成の考案は得意でもプログラミング関係には不慣れっていうひとたちへの救済になるようなね。

>>369
369(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 13:08:10.83 ID:hVjTSmIH(1/2) AAS
>>363
>英語わかんなーい。
>プログラミング言語わかんなーい。

それはオメーの都合じゃねーかw

>ウディタ最大の利点のデータベースみたいなものが扱いにくーい。

じゃあウディタでいいじゃねーかw

>この機能があるだけでも、移動とかナチュラルなRPGの他にも色々なジャンルゲームを多様かつ手軽につくりやすくなることは散々と言ってきた。

いやこれRPGエディターですから

なんでお前個人の低能力に合わせてツールが仕様変更しなきゃなんねーんだよw
【お前の都合】じゃなくて【初心者たちの都合】や【生活多忙人たちの都合】じゃないの?
あと、まともに生活自体を栽培したり工作したり生活産業とかの労働すらもできず、
自分都合で独占商売欲に走りまくってた同人ゴロじみたスレ民なんかは、特にぼくのことに反発するからな。
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 14:10:11.70 ID:iPW9VCdQ(5/9) AAS
暇人のようなヒマとか生計環境をください。(本音)
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 14:54:20.01 ID:iPW9VCdQ(6/9) AAS
つーか、ぼく、ゲーマーや(お金とか以前に資源を育てたりしているとかお金が存在しなくても大地や水などがあるだけで生き抜いていけるような)生活産業人などであって、何でも金ごときで解決するような銭ゲバじゃねぇし。

ドット・ピクセル単位の移動や変数やデータベースへの座標取得があるだけで、
イベントの移動とかプリセットで用意されている【主人公に近づく】【主人公から離れる】【特定イベントに近づく】【特定イベントから離れる】が
使えるようになるなどでも、かなり製作の作業が簡略化されたりしそうなんだけどなぁ…。
忙しいひとには、そういう生活以外の娯楽モノなどをつくるヒマも遊ぶヒマもろくにありませんわ…。
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 17:29:13.60 ID:iPW9VCdQ(7/9) AAS
>>379
379(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 15:18:07.73 ID:sJwTD2M4(2/3) AAS
海外だったら、なにか作りたいものがあったらSNSでメンバー募って速攻で作るのにな。
日本だと、文句言うだけの奴と、文句言うなって奴の二パターンしかない
生産性なさすぎだろ
コミュニティー関連で成功したゲームって、SRCくらいしかメジャーなのは知らない。
MUGENやSMBXやADSなんかは海外だし。

あと、お金を(稼ぐ×)回ってくるような業務よりも生活原理上で根本の問題である極端に言えば餓タヒしないためのお米とかを稼いだり増やすように、
みんながゲーム遊びや製作どころじゃない生活負担の元凶になってる助けへの生活産業への仕事の着手とかしろよとな。

文句を言う前に気持ちのゆとりになる生活自体を組み立てるようなお金とか以前の問題に関してきちんと労働しろよと言いたいわ。
結局はゲームの役割は、息抜きや娯楽であって、決して銭ゲバが意味もないほどに欲望のまんまに独占したがってる紙幣や金貨への固執などではないのだよワトソン君。
お米(ていうか主食)などが財産や税や富豪者だった時代なんて、大層な泰平だったイワレがあるっていうのに、
そういうのすら考えられないからまともにゲーム内に遊び心や戦略性とかも組み込めないというのかな?
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 17:55:25.09 ID:iPW9VCdQ(8/9) AAS
中国などのでかい土地の山奥や森奥とかにいる田舎民が、とりあえず牧場仕事を村とかの集落で生活自体を営みながら、ノートPCひとつくらいの
電気を常に起こせる発電機とツールかで、そういう他に娯楽のなさそうな暇人がつくっていたりするんじゃないの?

生活そのものを組み立てたりする仕事をせずに人間とか生命体として誰もが生きていくうえで必要とする食糧や道具をつくることをサボって、
人手が足りなくなったらギャーギャー銭ゲバ戦争を撒き散らすようなホントの意味でクソみたいな連中が総じて自重すりゃあ良いだけ。

農畜産業や工作業もみんなが必ずやるべき仕事としてやれば、別に生活自体は人手があればあるだけそれで組み立てられるので、
ゲーム遊びやゲーム製作への時間や労力とか、やりきれないストレスなんか減らせるんだよ。
アフィカスなんかは消えてね。
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 19:51:41.96 ID:iPW9VCdQ(9/9) AAS
>>388
388(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 19:02:59.92 ID:oH6yXMbr(1) AAS
そういえばいつか言わなきゃと思ってたけど
364の「見た目基準の判定」は人間が見て一発で分かるのとは裏腹に
処理で判定するのは結構面倒なのでまず実装はされないと思う。
AC版グラディウス3で知られることになった弾幕すぎるゲーム上のスプライト数や難易度の問題に関する
処理落ち対策へと、ほとんどの敵や弾を四角にしたら詐欺判定など設定バグ問題が多発したらしいあーいうのを言ってんの?

>>389
389(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/12/16(金) 19:14:40.04 ID:D7+f209A(1) AAS
>>359
でも言及されてるがイベントのピクセル単位座標取得や当たり判定なら実装されてる
0.5より細かい座標取得可能
イベント移動は0.5単位より細かくは無理だが今でも十分滑らかだと思うがな

それから次バージョンは画面サイズや解像度変更できるから解像度細かくしてイベントチップでかくすれば0.5でもピクセル単位のように見せかける方法もあるよ
なんか某サッカーゲームみたいな選手をイベント扱いでつくろうとしていた時にも、
0.5単位の移動部分が難所だったんだけど、次回バージョンのウディタで、そういう救済あるんなら助かるわー。
ボールを持っていない選手たちや非プレイヤー操作の選手たちの思考ルーチン関係が、
主人公やイベントの座標位置や細かなプリセットにあるような移動で正確にできないとムリゲ化してた。
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