[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/14(火) 13:24:17.54 ID:s5ebfS3T(1) AAS
>>3131(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/06/11(土) 23:32:00.74 ID:yqZQ+JJ3(1) AAS
僕の友達に「ゲームプログラムを兄から頼まれてよくやってるー」などと言ってる奴がいます。そいつにどんな言語使ってんの?とかきいてもいろんな言語使ってるから意識したことないわwとか話を逸らしたり、c言語は一番ゲーム作りやすい言語とか言ってます。
嘘くさいんで掘り下げてやろうと考えてます。
もしゲームプログラムするならこれは知ってて当然みたいな知識あったらそいつに仕掛けて反応見てみたいので教えてください。
です。
今日友達に「ソース何で書いてるの?シンプルな見た目のメモ帳?(トラップ)」て聞いたら、「そーだよ」ていって思わず吹きそうになってるとこに、さらに「WordとかExcelも書きやすい」とか言ってきて飲んでたお茶吹きかけました。
他にも「BASICとかでゲームプログラム書いてる?」て聞いたら見事に引っかかって「むしろ今の世の中のすべてのゲームはBASICで書かれてる」とかドヤ顔で言ってきてお腹よじれるかと思いました。
おしえてくれたみなさん。情報提供ありがとうございました
211(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/09(日) 12:27:23.54 ID:rm44327P(1) AAS
ゲームブックなら
HTMLノベルでもええんやで
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/02(火) 17:11:22.54 ID:vZlCbAL/(1) AAS
PCとAndroidです
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/30(月) 18:17:06.54 ID:fi+iU/WA(3/4) AAS
>>415415(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/10/30(月) 18:11:35.05 ID:ZcJRHKTq(1) AAS
まずはコマンドで全てできるようにすることかな
AIはそのコマンドを発行することで動作する
ルーチンを組む感じでしょうかね
素人ですいません
あとぼったくりバーみたいな経営物も併設したいんだけど
流石に無理でしょうか
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 06:17:15.54 ID:az6ul+VO(1) AAS
ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い
メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが
740(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 21:37:49.54 ID:2ltfKXu5(1) AAS
難読化は色々あるけど構造化やロジックがそのまま残るのと
ブラウザのデバッガが優秀なのでスキルある人なら処理は完全に解析されると思うべき
難読化するにしろ、しないそのままのソースにしろ
「見られて何が嫌なのか?」
を具体的に言ってくれれば、その1点について解決する方法は提示できる
「なんとなく嫌」 はどうにもならん
792: 785 [] 2020/01/03(金) 20:27:11.54 ID:hdfTUvGf(2/2) AAS
>>786>>787
ありがとうございます。再検討します。
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/20(土) 21:10:08.54 ID:qPArycO7(1) AAS
今から本気出すなら
Windows DirextX12
PC-UNIX Vulkan
Mac Metal
じゃね?めんどくさいと思うなら気合いで攻略するか出来合のゲームエンジンに頼るしか
942(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/02(水) 04:23:06.54 ID:Nx0mdV9j(1) AAS
>>939939(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/27(木) 20:50:36.01 ID:zTSJai26(1) AAS
プログラム板と迷いましたがまずはこちらで質問させてください
ビデオゲーム黎明期に利用されていたマルチメディアデータの処理アルゴリズム等が
まとまっているWebサイトや書籍等があったら教えてください
例えば
・省メモリ実装
→フレーム単位のバッファメモリを確保できないのでラインバッファで何とかする
今主流のアルゴリズムはフレーム単位でバッファメモリを確保する前提なのであまり参考にならない
・小数点演算
→浮動小数点は計算コストが高いので固定小数点で実装する
今は強力なFPUがあるのでdouble使いまくりであまり参考にならない
などなど
計算資源や記憶資源が貧弱だった頃は少なからず使われていた技術だと思いますが
今探してもなかなか実践的な実装例を見つけられません
C Magazineのバックナンバーの電子書籍買えば?
Kindle unlimited入ってたら無料で読めるよ
980(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/12(土) 22:05:31.54 ID:Gpugp7Yq(5/5) AAS
んじゃまーやってくれ
今可能性高いのはアンリアルエンジン
それでフォートナイトの拡張作ればいいよ
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