[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 12:33:41.70 ID:o6FQmsga(1) AAS
>>886886(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/23(火) 23:38:00.53 ID:F2BxOg5i(1) AAS
データベースについて意見を聞きたいのですが、AudioやSE、エフェクトなどそれぞれ大量にある場合どのように管理していますでしょうか。
私は今のところ scriptable の中に
list<data> datas;
class data
{
int id;
gameobject obj とか audioclip bgm;
}
という要素を作り、疑似的なdictionaryを作成して、作ったscriptableを最初のsceneで読み込んでforeachで検索して取り出すという形で行っていますが、どうも無駄にメモリを食っている気がしてなりません。。。
一般的なやりかたといいますか、ほかにどのような管理方法があるか。教えて頂ければ幸いです。
scriptableって環境よく知らないからどの程度のメモリ使用のインパクトになってるのかわからないけど、管理コードはリソースの実体データに比べたらずっと少ないはずなのであんまり気にしなくてもいいかも。
それよりもデータ出すのにlistを毎回foreachするのは負荷の点から問題ないので、せめて連想コンテナにしたほうがいい。
893(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 23:10:43.64 ID:shy42j0P(1) AAS
>>891 私はC言語の人なのでスクリプト関係は疎いけれど、これだけは言える。
自分で入門サイトやDLサイトを回って「自分で評価」する方が確実だ。
私みたいに基礎から自分でじっくり組んだ方が良いという人と、データを用意するのに
集中したい人とでプログラムへのスタンスは千差万別なので。
894: 889 [] 2021/03/02(火) 22:28:29.97 ID:CSnFJlsV(1) AAS
>>893
助言感謝です。Clickteam Fusion 2.5というものでひとまずやれるだけやることにしました。
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/08(月) 07:34:46.25 ID:As9xApGP(1) AAS
スプライトエンジンを作ろうとしているんだけど
今主流のスプライトエンジンとかありますか?
メジャーな物があるならなるべくインターフェイスを
それに合わせてみようかと思うのですが
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 23:11:57.46 ID:G35xUD14(1) AAS
Light.vnのスレってないのでしょうか?
探しましたが見つけることが出来ませんでした
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 09:30:17.35 ID:MIobdZSF(1) AAS
スプライトエンジンって何だと思ったけどスプライトアニメーションの何かかな
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/03(土) 17:32:46.41 ID:WV5xCA8m(1) AAS
雑談なのか、質問なのか・・・。
RPGの戦闘でタクティカルな戦略マップ使いたいと思ってヘックス画面と普通の
四角移動の2種類を思い描いてみたのだけれど、ユニットが無限軌道とかの機械
兵器でない場合真横移動が出来る訳で、そうするとヘックス区切りって相性良くない
なあ・・・と思い至りました。
軍事シミュレーションで兵器の挙動を制限するのには素晴らしいアイデアだと
思うのですが、これって歩兵にそのまま適用しても良いんですかね・・・?
私がやろうとしているのは、ただのファンタジーRPGなのですが。
899: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/03(土) 18:48:00.08 ID:UGN2V/tx(1) AAS
test
900(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/04(日) 20:40:18.78 ID:n7BxAljY(1) AAS
>898 ヘックスが使われてるのは、十字砲火の再現のためじゃない?移動の再現については、歩数/ターンで表現してるし…。リアルな挙動作りたいならRTSにしちゃった方がリアルには出来るけども…。あと、ファンタジーRPGで機甲兵器の話が出てくるのもちょっと困惑してる。戦ヴァルみたいな世界観なのかな?
901(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/09(金) 11:48:16.67 ID:ig9Hg4sv(1) AAS
四角形だと斜め移動って結構移動コストとして換算し難いんだよね
その点六角形なら比較的自然に移動できる
902(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 02:44:00.43 ID:1aI9/bLh(1) AAS
お返事遅くなってごめんなさい。
>>900
十字砲火って言葉を知らなかったので調べてしまいました。
AMDが使っているのと、ちみもりおの本なのは知っていたのですが。
機甲兵器の話題は、機甲と言う程ではないのですがユニットが人間だけではなく
ローマ的な戦車(今の感覚で馬車に近い)等の乗り物も考慮に入れていたからです。
ローマ戦車は無限軌道ではないですけれどね。
>>901
うーん自然かと言われれば私は八角形の方が自然に思えるのですが・・・それだと
画面が綺麗に埋まりませんけどね(^^;
前提として上下方向を進行方向とすればブレにくいと思うのですが、左右方向に
直進したい時に出来ないと言う上下左右の対象性が気になって仕方ないです。
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/13(火) 15:38:35.92 ID:qpEjQHb2(1) AAS
自分の理解が進むように、少々いびつですがヘックス描写サンプルを
書いてみました。HSP3です。
外部リンク:ideone.com
それとデータ保持の方法を、先駆者の方々はどうしているのかなと。
外部リンク:ninagreen.hatenablog.com
やるのなら私は[1]かな?とも思いますが、本音として面倒だから
やりたくないですね(^^;
内部的には矩形にして、表示上はノーラインが一番自然かな…キャラ
データには体の向きを入れて進行方向を制限して。
#>>902と一つの文章として書いて規制に引っ掛かったので、分割してお送りしています...
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/13(火) 15:44:49.69 ID:m0yaGAPF(1) AAS
はてなブログを置換したら上手くいってない・・・
外部リンク:ninagreen.hatena-blog.com
905(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 00:13:44.37 ID:TjQv0wNZ(1/2) AAS
特許って自分でひとつひとつ調べるものなの?
ゲーム特許のまとまった本とかないの?
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 00:28:10.70 ID:qTdYQ7Ve(1) AAS
>>905
大体の人間は調べもしないんじゃね?
そこまでリスク管理したいのに、本は信用できるんか?
たまたま本に載ってない権利を侵害してたらだって本に載ってなかったんだもんとでも言うのか?
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 00:43:38.87 ID:TjQv0wNZ(2/2) AAS
検索ワードとか調べ出したらキリがなくてつい…
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 01:04:35.25 ID:vV6xkIIB(1) AAS
普段着がTシャツ、おしゃれ着がチェックシャツ、みたいなヲタボーイが
本やらネットやらでチャチャッと調べただけで特許関連の問題が軒並み解決するなら
今日から弁理士は全員失業、ハロワ通いになってしまうな
スペシャリストが存在して高い金を請求できるくらい複雑な問題なんだよね
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 01:30:15.32 ID:q4RXVte8(1) AAS
特許関係は大企業だって時々揉めるんだから、
有名なのとかやばそうなのとかだけを適当に調べて他は何か起きたら考えるで良いだろ
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/15(木) 07:56:01.11 ID:KJ2x0K/+(1) AAS
特に小規模の場合は特許保有者より自称警察の方が脅威だと思う
ゲームだとコーデックあたりは引っかかりそうね。H.264とか
911(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 19:10:08.85 ID:pl+0kHd4(1/2) AAS
作るゲームのジャンルによって使用ソフトは変えるべきかどうか質問させて下さい
現在ウディタでRPGやADV等何個かゲームを作りましたが次に作ってみたいジャンルがノベル要素のあるものです
本来であればティラノビルダーとかの方が良いのでしょうがそのためにまた一から新しいソフトの使い方の勉強するのもどうなんだろう
それなら使い慣れたソフトの方が作るのが大変でも時間短縮になるのでは?とも思っています
作るゲームのジャンルによって使用ソフトは変えることの方が多いのでしょうか?それとも使い慣れた物を使うことの方が多いのでしょうか?
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 20:41:34.95 ID:gC7hvsq/(1) AAS
>>911
ソフトの使い方だけじゃなく、今まで作ったパーツなんかの流用もできなくなるしね
どっちが有利か、その辺の判断はもうそれぞれの場合のメリット・デメリット思いつくだけ並べ立てて決めるしかないな
多分自分ならその次作りたいものを作れるだけの機能が十分にあるならすでに知ってるソフトで作るだろうな
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/24(土) 22:30:12.45 ID:pl+0kHd4(2/2) AAS
なるほどパーツの流用については考えていませんでした…
確かに物によっては使い回すことができるものもありますよね
>機能が十分にあるならすでに知ってるソフトで作る
例えばウディタの場合3Dゲーとかならunityとかにしないと無理ですが
ノベルは一応他者の方が作ったノベルシステムもあるようなので機能的には出来そうですし
新しくソフトの使い方を覚えるよりまずは知ってるソフトでやってみた方が良いかもですねありがとうございます
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 10:27:59.99 ID:zIASptqU(1) AAS
他人気にせず、自分の目的のために好きにやりゃあいいと思うが
新しいツール使ってみたいというのも目的だろうし
915(2): 名前は開発中のものです。 [] 2021/07/15(木) 08:58:15.56 ID:yRtjbqLa(1) AAS
2次元のゲームだと当たり判定は殆ど矩形だと思うのですが、
3次元だと、当たり判定はどうやって取ってるのですか?
やはり、立方体の組み合わせですか?
それともポリゴンの複雑な形状のまま判定してるのですか?
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/15(木) 11:40:57.96 ID:EIMqvbpT(1) AAS
そういう判定する関数あるから
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 86 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.025s