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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/
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729: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/25(日) 20:21:03.01 ID:jKfrqyg/ >>727 そのマップのところ、ファミコンのドラゴンクエストで使われて当時クリエイターインタビューの記事にもなってた手法をまんま使ってるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/25(日) 20:36:08.79 ID:n3A22BNb 貧弱な表現力でもついてきてくれるユーザーだけ相手にすればいい というのは楽な部分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/26(月) 10:17:34.24 ID:XM7GB1lr 2000年以降のゲーム見てりゃ 糞ゲー率90%くらい 表現力ばっか上げても糞しか出来ないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/30(金) 21:44:23.63 ID:O6lgjrU9 HD以降の解像度アップは表現力向上につながってないよな むしろトンデモ表現の迫力がなくなって悪い意味でお行儀ばかり良くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/31(土) 16:20:26.45 ID:QagV3KDU ソシャゲとかでも画像をHD基準にするから無駄に重くなったりとか、いいことないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/02(水) 15:55:04.51 ID:D/5qwM0J GTやForzaみたいな3Dレースゲームを作るとき、 コースのモデリングデータは全部メモリにのせてるんでしょうか? 例えば首都高一周の場合、高速道路はもちろん、見える建物とかそのテクスチャも? もしくは自車から見える範囲をDVDから読みながら、見える範囲だけモデリングしてる? 教えてエロい人。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/02(水) 22:06:57.19 ID:D0e3rYKc 最近のOW系のゲームはマジで乗っけてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/02(水) 22:38:24.47 ID:6DX8AQaG 昔、オレーという若造がシビアな3Dレースゲーム作ってたな 蔵ソフトがたった5MB程度だったが、首都高コースとか全部オンメモリだったぞ かすっただけでフレームゆがむほどシビアなゲームで バトルが面白かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/736
737: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/19(土) 23:29:28.26 ID:RD9nxyNZ 2つ質問があります (1) JavaScriptでソースを見られたくありません◦初心者が隠すのに一番手っ取り早い方法は何ですか (2) JavaScriptのソースを見られたくない、苦労して書いたのを持ってかれたくない、こういう人はどちらかというと異端ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/19(土) 23:34:36.64 ID:Gs7h/Mqh 簡単なのはHTMI のみギクリを無効にする しかしたかがスクリプトなんてもってかるてもたいして問題ないよ 苦労? そんなの苦労の内に入らんよ 君には実力が備わったんだからもっと良いスクリプト書けるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 08:54:05.41 ID:TgxxqoQg 難読化ツールでも探せば? まあ、初心者が書いた、糞コードを盗むような、プロはいないけどw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/20(日) 21:37:49.54 ID:2ltfKXu5 難読化は色々あるけど構造化やロジックがそのまま残るのと ブラウザのデバッガが優秀なのでスキルある人なら処理は完全に解析されると思うべき 難読化するにしろ、しないそのままのソースにしろ 「見られて何が嫌なのか?」 を具体的に言ってくれれば、その1点について解決する方法は提示できる 「なんとなく嫌」 はどうにもならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/21(月) 08:44:54.10 ID:5XAsdOKx 本当に初心者向けとして、「真似されたらどうしよう」みたいなのは 気持ちとしてわからなくはないw そのレベルなら難読化は有効でしょ 変数名がaとかbになるから、同レベルの人なら読むの難しくなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 23:14:26.13 ID:rhRCBd8e >>740 自前で頑張って書いたソースを丸パクして、「自分が作りました!」みたいな顔されるのが嫌です 自己顕示欲が強いので パクツイされてパクった奴の方がバズるとか悔しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/23(水) 23:55:03.88 ID:O8brWSnM 小学生かよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 05:27:42.70 ID:IggtrYwy パクリ禁止するライセンス設定しておけば炎上させて相手を再起不能にできる時代だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/744
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 16:11:06.57 ID:gUemcAbV 苦労したってどうせリファクタリングもしてないんだろ 公開してから何日かしてリファクタリングしたのに差し替えりゃいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 17:52:58.28 ID:BS3xkntT マジレスするとパクった奴炎上させるためにも自演用のアカウント等を事前に用意しておく必要がないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/25(金) 19:50:07.13 ID:nvR1oVXm 最適化がガンガンかかるコンパイラ言語やればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/26(土) 01:30:18.40 ID:dlouyC7W WebAssemblyにしてさらにコードの難読化しておこう コピペプログラマ程度ならさじ投げてあきらめるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/28(月) 13:14:38.67 ID:G/FJlrBe >>737 から質問してた者です 色々な方法があるのを理解しました 身の丈に合ったやり方で頑張ってみます 長々ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/09(土) 04:39:57.98 ID:7Mkzsqv+ 2Dのタイルベースでマップを自動作成したいと思っています。 ttps://gist.github.com/Flafla2/f0260a861be0ebdeef76 にあるOctavePerlinのパラメータには何を渡せばいいでしょうか? ttps://anderse.wordpress.com/2013/07/01/2d-tile-engine-with-infinite-terrain-generation-javascript/ のようなマップを作りたい思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/10(日) 03:31:33.37 ID:W1iuvRM1 >>750 バーリンノイズ パラメーターで色々出てくるから読んでみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/11(月) 22:01:56.63 ID:d2DqNaGo 1920*1080の画面で、32*32のキャラを表示する時 (100,100)の場所に描画というのは分かるのですが、(100.5,100.5)など、小数点がある場合は キャラは(100,100)に描かれてるのか、(101,101)に描かれてるのかというのは、決まりがあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2019/11/11(月) 22:24:50.66 ID:bcqZ2IOH 完全ドットバイドットしたい場合は小数点を生じないロジックにするか 描画時にどうするかを「好きに」決めれば良い あと最近の描画処理は3D上で処理される2Dが多くなって来て それに対応したCanvasクラスだと0.5ドット分ずつ色を描画したりする(決まりというならこちらかな?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/753
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