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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/
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691: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/12(日) 23:38:01.75 ID:harlRDee BitMapFontの処理方法は複数考えられるんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/13(月) 00:34:56.17 ID:vBJwB2tC ごめんそんな詳しくなくて喋ってる 言われてみりゃ貼ってからやるから一緒か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/14(火) 23:23:06.36 ID:K0hcRVNN いやいや1フレごとに新しい文字を出したり色変えたりしようよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2019/05/24(金) 10:15:20.81 ID:eBmYk76J ジョブ(仕事)システムについてです。 仕事A,B,Cがあり、入場と退場が決まっているとして、 0(入場),A,B,C,1(退場)というようなリストを持たせて管理出来るのですが、 これをもう少し高度にしたいと思っています。 ・並列化が可能 0,[A,B,C],1 として、ABCは順序がなく臨機応変に仕事に割り振りたい ・繰り返しが可能 0,[A,B,C],1 とした時に、ABCを一回のみではなく仕事がある限り繰り返せるように ・優先順位 0,[A,B,C],1 とした時、ABCから一度仕事を受け持ったらその仕
事が終わるまでは反復し、終わったらABCから再割り当てされるように 完了した仕事は削除し移動や待機も仕事として扱うと、移動中に近くに受け持てる仕事があったらそちらに変更、退場のために移動しているときに仕事が追加されたら退場の中止、などの例外がうまく対応出来ず管理方法に難儀しています。 既に書かれている物やデザインパターンなどがある場合はそれを教えて欲しいです。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/24(金) 13:13:59.71 ID:cfkTFQGZ Queue かな? FIFO とか 優先度付きキュー とか AWSにもGoogleクラウドにもタスクキュー管理用のサービスが付いてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/695
696: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/24(金) 20:55:13.70 ID:m2U7O2Ai >>694 モデルとしては多分これが使える 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3 連鎖プランニングAI https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2017/05/pling170502.png > スタート:のどが渇いた > ↓ > のどが渇いた 水のありかを知っている人に聞く 水の知識を入手 (1) > ↓ > 水の知識を入手 水のありかに向かう 水のありかに着く (2) > ↓ &
gt; 水のありかに着く 水を手にする 水を手にしている (3) > ↓ > 水を手にしている 水を飲む のどが渇いていない (4) > ↓ > ゴール:のどが渇いていない ざっくり書くと、現在位置(のどが渇いた)があって、 まずゴールを設定する(のどが渇いていない) で、AIのメソッドプールみたいなものがある 上の例でいうと1〜4 で、ゴールに辿り着く(「のどが渇いていない」になる)メソッド(4)を探す 次に4に繋がる3を探す それをスタートにたどり着くまで再帰的に繰り返す ということらしいぞ 俺もいつかこういうの作りたい(
´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/24(金) 21:56:29.70 ID:eBmYk76J >>695さん>>696さんありがとうございます。 ジョブIDとして単一の情報しか持たないのではなく、可搬性や接続性などの為に付加的な情報を加え、次に何をするかを流動的にしたクラスの概念が必要みたいです。 情報ありがとうございます。もう一度練り直してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 02:05:18.08 ID:ipqKJLJz >>696 これは20世紀の古い AI (ProLog なんかで高速に処理してた) の概念やな 今みたいな集合知(機械学習)は、もっと恐ろしい思考のつなぎをニューロンとして抽象化させてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 11:04:34.77 ID:cAm9ijSX ゲ製で聞く内容なのか疑問 明らかに情報が足りてない 後出しでころころ条件が変わって叩かれるパターンではないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/25(土) 17:45:19.71 ID:y1i9DcAN 「task queue」で検索! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/26(日) 00:17:35.77 ID:6ODB7w2f 状態遷移やフローを図なりで説明してるならマシな回答も可能だけど、 自分ルール記述で同じ単語でも場所によって意味が変わってるから意味不明 697 で新たにジョブIDとか流動的なクラスとかさらに謎設定が増えてるのもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/23(火) 18:04:11.20 ID:LprNNpLY 3Dのレンダリングを理解するのにレンダリングパイプラインを作ってみるというのはあり? DirectXやOpenGL等のAPIよりもう少し下の部分も理解したいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/23(火) 18:15:37.32 ID:vajyn8/v ここに書く前にやってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/703
704: 702 [sage] 2019/07/24(水) 00:24:34.57 ID:Wy0G9LhL 作るなら情報収集からだけど今のご時世3Dレンダラーの自作に関する情報なんて入手が難しいし ソフトウェアのレンダリングパイプラインって簡単に作れるの? 他によりよい教材があるならそれに越したことないんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/24(水) 04:30:55.88 ID:fi+J8Qel 難しいからやらない んじゃ一生出来ないよ ランプを作ったエジソンは情報あったかい? 飛行機作ったライト兄弟は簡単に飛ばしたかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/705
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/15(木) 09:07:11.53 ID:DfR9VI9j 基本パイプラインで何やってるかopenGLの赤本見れば書いてある 2Dグラフィックの基本的なラスター処理技術とかから積み上げて組まれてるし、汎用性や実行速度の為に一見冗長な設計も多い 勉強する価値はあるかも知れんが自分で組むのはC言語で幾何数学を多用した汎用API作った事あるくらいの腕があっても至難だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/15(木) 19:38:13.86 ID:WGSm93fg フロッキングアルゴリズムの分離(separation)を実装しようとしてるのですが、 boidが重なり合い、分離してくれません。 MainPanelクラスのif ((ed > 0) && (ed < desiredseparation)){...}の中身が間違っているのでしょうか? ttps://github.com/nature-of-code/noc-examples-processing/blob/master/chp06_agents/NOC_6_09_Flocking/Boid.pde を参考にしたのですが。 ttps://pastebin.com/RrAQsZVC http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464
484536/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/17(土) 03:19:20.28 ID:NR/xaavH 日本ゲーム大賞アマチュア部門に出品する作品について 制作するためのツールやライブラリに、どのような制限がありますでしょうか。 たとえば、以前ツクール系はダメ、という話は聞いたことはありますが、 ユニティはOKなのか言明されていません。 事務局に問い合わせても、個別には答えられないと思うのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/708
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/17(土) 06:59:33.18 ID:dRCrH+fb >>708 まずは問い合わせてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/17(土) 20:40:33.63 ID:3yuOZBja >>709 わかりました。 今年度の応募は締め切られたので、来年度の概要発表時に問い合わせます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 10:27:53.34 ID:4a5y2/Ev 10年以上前から挫折と中断を繰り返し、 DXライブラリで作ろうとしてました。 約3年まえから時が止まってます。 最近本屋へ行ったのですが、DXライブラリの本は1冊しかなく、 他はUnityかUnreal Engine 4のどちらかがほとんどです。 もし今からやりなおすとしたら書籍の豊富なUnityかUnreal Engine 4かなぁと思うのですが、 そうするともうマシン語や普通のプログラム言語でゲームで作る場合の知識が全く身に付けられれなくなり、UnityかUnreal Engine 4のよう
なツールに頼り切りになり、 このようなツールがなくなった途端なにもできない人になりそうな不安あるのですが、それでもUnityかUnreal Engine 4にしたほうがいいでしょうか。 個人的にはプログラム言語と誰かが作ったライブラリで作ろうとして挫折したのだから、UnityかUnreal Engine 4にした方がいいのかなと思ったけど、それで大丈夫なのかいまひとつ自信がもてなかったからです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 10:37:51.95 ID:InnpQAv1 DXライブラリ にこだわった時点で人生詰んでたと気付け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 10:42:57.58 ID:ano0K7p/ そういう事言いだしたら、windowsが無くなったらどうするのとか インテルとAMDが潰れたらどうするのとか キリがない気がする 結局都度勉強するしかない UnityもUE4も、オブジェクトと紐付けてソース書いていくって意味では一緒だし 今後踏襲されるであろう作り方ではあるんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 10:43:18.55 ID:ano0K7p/ >>713は>>711向けね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/18(日) 11:39:53.91 ID:IadJFzGz >>711 unity はc#だからやっといて損はないと思うよ ゲーム作る上でのアルゴリズムや考え方はそのつぎのツールでも役立つ筈 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/715
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